05 FunCode使用手册 - 图文

更新时间:2024-02-27 01:23:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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入门操作

安装目录及内容

缺省情况,FunCode安装路径如下: Win7: C:\\Program Files (x86)\\FunCode WinXP: C:\\Program Files \\FunCode 实际安装目录根据实际安装情况确定。

在FunCode目录中有两个子目录和一个.exe可执行文件,如下:

其中,FunCode目录是软件安装目录。Document目录是FunCode自带的实验案例目录。 Document目录下包含以下子目录(根据具体版本有所变化):

在C++ Doc中又包含以下两个文件夹,分别又来存放FunCode教程和FunCode综合项目:

其中FunCode教程中包含以下内容

FunCode综合项目中一共包含了十一个实例项目,供同学参考实习:

打开FunCode

双击桌面FunCode快捷方式(如下图),打开FunCode。

FunCode会记录上一次打开项目的绝对路径,打开程序后,FunCode会根据该路径自动载入实验项目。

如果FunCode记录的绝对路径正好有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:

如果FunCode记录的绝对路径没有FunCode实验项目,FunCode打开后的界面类似下图:

创建新项目

根据打开后界面的不同,有两种方式创建新的FunCode项目。

对应第一种打开方式,点击软件的“项目”菜单,可以根据需要创建自己所需要的工程如果要创建C++语言实验项目,点击“创建C++工程”,如下图:

对应第二种打开方式,点击“创建”窗口,如下:

跳出一个窗口,选择项目相应的编程语言。比如,我们要创建一个C++语言的实验项目,选择如下:

点击确定,跳出如下窗口:(以下步骤,两种方式都相同)

工程名只能由字母和数字组成,且不能用数字开头(否则可能导致图片处理出现问题)。比如我们给该项目取名为seafish。

工程路径是实验项目的文件夹位置,可任意设置。

开发工具支持VC6.0,2008和2010三个版本,根据需要选择。 点击“确定”,出现如下界面:

如果我们忘记项目的保存路径,或者需要复制工程文件或者整个工程时,点击“项目”面板下“项目管理”中的“打开工程文件夹”,可以打开该项目所在的文件夹。或者点击“文件”菜单中的“打开项目”选项也可以达到同样的效果。

项目面板 工程文件中的内容

导入静态精灵

精灵是游戏中的一种术语,一切游戏资源都称为精灵,如图片、动画、特效、文字、声音等。静态精灵即静态图片。

首先,点击软件右侧的“资源”面板,如下:

在“资源”面板下方是一排工具按钮,点击第一个按钮“添加一个新的图片资源”,如下:

点击按钮后,跳出一个“图片资源”窗口,该窗口展示了FunCode自带的图片资源,窗口左侧是显示图片的名称,右侧是图片预览。用鼠标点击某个名称,右侧会出现图片的预览。用上下方向键可方便选择不同的图片。点击左侧第一个名称backgroundImage,如下图:

点击“添加到工程”,图片就会被添加到工程中,就会出现在资源面板的“静态精灵”框中。如下:

一张图片被导入后,相应名称会在“图片资源”窗口中消失,避免被两次选中。

导入动画精灵

点击第二个按钮“添加一个新的动画”,可以从FunCode自带的动画资源库中寻找合适的动画导入到工程项目中。如下图:

点击按钮后,跳出一个窗口,点击名称“seahorse2sheetImageMapAnimation”,如下图:

导入动画精灵的操作与导入静态精灵的操作相同。导入的精灵会出现在“资源”面板的“动画精灵”框中,如下图(在软件中,下图的海马是活动的):

与此同时,构成该动画精灵一组图片也会出现在“资源”面板的“静态精灵”框中,如下图:

画红圈的1/4说明海马动画是由四张静态图片组成的。在后面我们会进一步讲解静态图片和动画之间关系,以及如何利用静态图片制作动画。

删除精灵

如果我们要删除某些导入的工程中的资源,操作方法如下:

鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到最后一个按钮“拖曳一个图片到此删除”,如下面两个图片:

删除按钮

删除精灵

放开鼠标后,跳出一个图片按钮,如下:

点击“确定”,删除该精灵图片,相应资源从面板中消失。 注意:如果删除的是动画精灵的静态图片,那么删除静态图片的同事也会将动态精灵面板中的动画精灵删除。

设计界面初步

在软件中间是“场景预览”区域(以下简称为“场景区域”),要在工程中实际使用的精灵必须拖曳到该区域,如下图:

其中,红色箭头所指的暗绿色方框所包围的区域为游戏运行时的可见区域(以下简称为“可见区域”)。

用鼠标左键点击“资源”面板中的某个精灵图标不放,然后拖曳到场景区域。操作如下: Step 1: 鼠标左键点击某张精灵图标。

Step 2:按住鼠标左键不放,拖到场景区域

Step3:放开鼠标左键,精灵恢复实际大小。

Step 4:点击鼠标左键选中精灵不放,可以随意布置精灵的位置

Step 5:鼠标左键点击下图红圈标识的8个节点,拖动鼠标可以放到和缩小精灵图片。如果同时按shift键,则可以保持精灵图片的长宽比不变。

step6:改变精灵图片大小,使其刚好与游戏可见区域大小相等。

step 7:在设计过程中,我们可以通过鼠标上的滚动滑轮,放大或缩小游戏可见区域,从而方便界面设计。

step8:当界面设计涉及到多张图片时,直接在场景区域点击图片,容易点击到其他图片,通过点击软件左下方“精灵列表”中精灵的名称,也可以选中场景区域中的图片。

Step 9:当你想删除拖入场景中的图片时,你可以选中所要删除的图片,然后点击delete键就可以删除场景中的图片。

导入新图片

当我们不使用FunCode自带的图片,而是从外部将图片导入到工程中。打开“资源”面板,点击第五个按钮“导入新图片”,如下:

点击按钮后,会跳出一个文件窗口,找到一张图片(FunCode目前只支持dds,jpg和png三种格式),选中并点击“打开”,如下:

将上述图片均导入到FunCode中。可以一次选中多个图片,一次性导入。导入的图片同样显示在“资源”面板的“静态精灵”框中。

图片设置

从外部导入的图片有时候并不完全符合我们的需要,比如下方的图片,右侧多出空白的部分。

双击“资源”面板中该精灵的图标,跳出一个“图片编辑器”窗口,如下图:

将“图片模式”中的选项改为“CELL”,编辑器变成下面情况:

其中,单元数量X和单元数量Y是用来将图片在X或Y方向均分成几张小图片。下图将该图片分成9张下图片:

在本实验中,我们其实需要把该图片分成两张图片,一张是图像的,一张是完全空白部分的。我们先把单元数量X和Y均设为1,如下图:

由于在X轴方向,两张图片并不是均分的。所以我们直接在“单元宽”中设置宽度。根据比例,多次输入数据测试效果,最终将单元框设为680时,基本达到效果。如下图,点击保存。

这样,我们就可以选择图片中适合的部分进行使用。这时候,资源面板中的图标变成如下状况:

动画制作

双击“资源”面板中的,跳出“图片编辑器”窗口(参考上一节)。“图片模式”

改为“CELL”,“单元模式Y”设为1,效果如下图:

保存后,点击下图中的 “制作新动画”按钮:

点击该按钮后,会跳出一个“选择图片资源”窗口,窗口的“资源”列表部分,有两个资源,正好是我们之前做过处理的两个图片。即:经过图片处理的资源可以用来制作动画。如下图:

先选择需要的资源名称,然后点击“选择”按钮,跳出“动画编辑器”窗口,如下图:

双击区域一中的图片,可以将该图片添加到区域二中。将区域二中的某张图片拖到红圈标记的第一个按钮中,可以将该图片从区域一中删除。

点击红圈标记的第一个按钮,也可以将区域二中的全部图片删除。点击红圈标记的第二个按钮,可以将区域一中的图片全部添加到区域二中。

区域二中的图片用来作为动画中的帧。

“帧/秒”中数值表示1秒中交换几个帧。数值越大,动画速度就越快,这里我们改成3看看效果。

动画的名字我们在后续编程中会用到,这里先有个印象。

保存后,在“动画精灵”框中多出一个资源,如下图。在软件中该图标是个动画。

运行游戏

软件菜单栏下方有一排菜单栏,其中有一个按钮为“运行游戏”按钮,如下图:

点击该按钮,可运行该游戏。运行时,会跳出一个游戏窗口。如下图:其中Lesson是游戏窗口的名称,后面我们会讲到如何设置。

打开项目

如果我们要使用已经创建好的实验项目,对应也有两种方式: 第一种、当打开FunCode出现如下界面:

点击“打开”,跳出一个文件窗口,找到实验项目的文件夹。 第二种、当打开FunCode出现如下界面:

点击菜单“文件”->“打开项目…”,如下图:

跳出文件窗口,寻找实验项目的文件夹。

当在文件窗口中打开一个实验项目的文件夹后,文件夹的内容如下图。project.funProj是工程文件,SourceCode目录包含实验项目的源代码,Bin目录包含游戏资源。选择project文件打开,FunCode就打开相应的实验项目。

设置静态精灵属性

通过设置精灵的属性,我们可以实现更多的界面设计效果。精灵的属性设置在软件右侧如下图所示是整个属性界面,点击各个箭头可以分别展开设置属性。

每次对场景区域中精灵进行修改,包括:删除精灵(选择该精灵,点击Delete键),修改精灵属性,改变精灵大小等,应该点击工具栏中的“保存”按钮,然后再运行程序。

程序接口(命名)

点击选中场景区域中的某个精灵图片,展开“编辑”面板的“程序接口”栏,在“名称”一框中给精灵取名。精灵名称只能用英文和数字,且不能用数字开头。如下:

给精灵起名称有两个作用: 一、 用代码操作精灵时,需要用到精灵名称。这点我们在后续会详细讲述。 二、 当场景区域中有多个精灵时,通过鼠标点击的方式选择精灵就不太方便。当给精

灵起了名字后,该名字会出现在“精灵列表”面板中。通过点击列表中相应的名称,也就相应选择了场景区域里的精灵。

基本属性

如上图所示,基本属性栏下可以设置很多属性。

位置:可以调整精灵在场景中的位置,一般可以依靠鼠标将精灵拖动带场景中合适的位置, 当需要微调的时候可以在这里设置来达到完美的效果。

大小:大小就是调整精灵在场景中的大小,同设置位置一样,当微调的时候在这里设置。 朝向:这里的值是按角度来设置的,当我们设置为45时,如下图所示

这里角度是以顺时针来转动的,你可以根据需要来设置精灵的朝向。

自动旋转:旋转就是在运行的时候精灵会自动旋转,当所设置的值越大,旋转的速度越快。 水平翻转:就是将静态精灵在x轴即水平方向上翻转过去,效果如下图

翻转前 翻转后

垂直翻转:效果如同水平翻转,只是它会在垂直方向上,效果显示是鱼翻身了,这里就不显 示图片了

层次:当精灵被拖放到场景区域中,精灵的基本属性中,有个“层”的属性,缺省被设置为

0。如右图:

场景区域中有多张图片重叠时,先拖进场景区域的精灵放置在后面,后拖进场景区域的精灵放置在前面。这样可以实现遮盖的效果。如下图所示

后置/前置:当精灵属于同一层次时,同样达到上面的效果,就可以使用后置/前置按钮。如右图:

将yellowfish和bluefish相互重叠,如下方左图。选择bluefish,然后点击“后置”,效果如下方右图。

可见:选中代表该精灵在场景中可以显示,不选中代表在场景中不被看见。

生命周期:表示该精灵在场景中能显示的时间,当达到所设时间时,精灵会在场景中消失。

物理

在属性物理一栏中我们可以设置精灵在再场景中的移动方向和速度。 如下图

工作区底部有三个tab页,点击“FileView”,该页面通过文件夹的形式来管理工程文件。展开“Source Files”,其中Main.cpp是FunCode事先创建好的,实验项目的程序框架(或初始代码)就写在该文件中。

如果打开VC6.0没有看到工作区窗口,点击“查看”菜单中的“工作区”,该窗口就会出现在VC中。如下图:

如果是VC2008或2010,“工作区”改名为“解决方案资源管理器”,“FileView”也称为为“解决方案资源管理器”,其他则基本相同,如下方左图。

如果打开VC2008或2010,“解决方案资源管理器”看不见,点击“视图”菜单的“解决方案资源管理器”,如下方右图。

恢复初始地图

在项目管理的面板中还有一项:“恢复至初始地图”如图:

当你布置的场景不理想,想重新布局的话你可以点击“恢复初始地图”,这时就会回到刚开始的的场景,相当于重新打开一个场景。

资源面板

在前面我们已经介绍了一些资源面板中的功能,如添加新的图片资源,添加新的动画,导入新图片,制作新动画,删除资源,如下图黄色的标示:

现在来介绍一下剩下的一下功能:

滚动图

滚动图顾名思义就是一张图片在滚动,出现的效果就是一张静态精灵(图)会从右向左动起来,好似相同的图片连起来,图片框在从左向右移动。这里不能截图,你可以在软件实际操作就会看到效果。

粒子特效

粒子特效就是添加一些特效,在有些项目中需要一些动画效果,如炸弹的爆炸效果,小车的喷气的效果,它的添加方式和添加静态精灵的方式相同,点击资源面板中工具条中的第三个个工具如下图绿色框中的工具:

当你点击后会出现如下界面:

在界面中图片是动画的,这里不能看到效果。你可以选择你想要的粒子效果,点击左面的列表就会在有图显示你所选择的的图片效果,选取你想要的效果然后点击“添加到工程”,就会在“粒子特效”下拉框中看到,如下图第四个图片:

当你将鼠标悬浮在上面的是他就会显示动画的特效,同时在静态精灵面板中也会生成相应的图片,如图:

这里静态精灵面板中会出现三个图片,因为是粒子效果,所以他们肯定是有好几张静态的图片和几种不同的图片组合而成的效果,所以同时会在静态精灵中生成几张不同的静态图片,如同动态精灵一样。

添加音乐

一个游戏的项目不可能没有音乐的,这里我们来介绍一下怎么添加一个音乐。在上述资源面板中我们可以死看到第四个按钮,点击出现如下图:

这里点击左侧的列表,点击“播放”就可以试听,点击“添加到工程”该选项就会到右边的“当前工程资源”面板中,同样点击“从工程里删除”可以删除添加到工程中的资源。 这里只是简单的添加一个实例音乐,真正想要添加自己的音乐,就必须在VC工程的代码中实现了。

菜单栏

软件的上方有一行菜单栏,如下图:

这里我们来分别介绍一下其中的作用。

文件

当你点击文件是会出现一列下拉子菜单,如下图:

这里这些功能就基本很常见到了。 新建场景:

当你在场景中完成图片的放置完成时,这时又想建立一个新的场景时,点击它就会创建一个没有任何精灵图片的新场景。

打开场景:

当你想打开自己已经有的场景,点击它,他会默认进入该项目的文件中,找到你已经有的场景,点击就可以打开。

注意:以上两个操作都是在同一个项目中操作,如果你在一个项目中打开别的项目中的场景时,不会报错,但是你打开的场景由于没有相应的精灵存在,所以场景会是空的。

打开项目:

打开项目就是打开你先前已经建立好的项目,点击会默认进入当前项目的文件,如果想打开其他项目的文件,找到所要找的项目文件打开即可。

保存:

就是保存当前的项目到新建项目是的文件中。 另存为:

就是保存当前项目到你指定的文件路径下。 退出:

点击是就会关闭FunCode软件。

编辑

编辑下面的子菜单如下图:

这里这条蓝色的鱼会占据整个场景。 缩放:

这里缩放有很多值,你可以根据自己的需求来放大或缩小场景,实际利用鼠标的滚动 可以更方便的实现放大和缩小,这里即不再过多介绍.

工具条

在菜单栏下面有一行工具条,如下图:

这里的工具实际上都是菜单中一些功能的快捷方式。

创建一个新的场景

打开一个现有的场景

保存当前的场景

剪切

复制

粘贴

撤消上次操作

重做上次操作

运行游戏

选择工具

文字编剧工具:可以再场景中编辑一些文字或数字

屏幕:点击显示屏幕的区域,按ESC取消。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/4nla.html

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