Flash动画基础

更新时间:2024-02-13 03:12:01 阅读量: 经典范文大全 文档下载

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篇一:介绍一些动画的基础知识

介绍一些动画的基础知识

动画的英文Animation源自于拉丁翰墨根的anima,意义为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation兴许表达为经过创作者的部署,使副本不具生命的东西像得到生命一样平常地勾当。

动画是通过延续播放一系列画面,给视觉造成延续变幻的丹青。它的基起原根基理与影戏、电视一样,但凡视觉原理。医学已证实,人类具备“视觉暂留”的本色,等于说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会失落。独霸这一情理,在一幅画还不有消失前播放出下一幅画,就会给天然成一种流利的视觉变换功效。是以,片子采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采纳了每秒25幅(PAL制)(处所电视台的动画即是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。假如以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停留情景。

动画的分类没有未必之规。从制造技能与才具看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画与以合计机为主的电脑动画。按动作的的表现模式来甄别,动画大抵分为濒临自然行动的“圆满动画”(动画电视)和采取简化、夸诞的“畛域动画”(幻灯片动画)。假定从空间的视觉成绩上看,又可分为立体动画(《小虎回籍》)和三维动画(《终极梦想》)。从播放成就上看,还能够分为法度动画(间断行动)和交互式动画(反复行动)。从每秒放的幅数来说,另有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)与半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节流资金往往用半动画做电视片。

动画起原

从人类文明劈脸以来,人类就也曾使用种种图象模式来记实物体动作与时日的进程。

法国考古学家普度欧马(Prudho妹妹eau)在1962年的钻研报告指出,两万五千年前的石器时代窟窿上就画有一系列的野牛奔流阐发图,是人类试图用笔(或石块)拿获凝固步履的最早证据。异样的例子,泛起在如埃及墓画、希腊古瓶上的延续动作分化图。在一张图画上把不合年光产生的动作画在一同,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多?达?芬奇知名的黄金比例人体几许图上所绘的四只胳膊,就显示双手高低摇曳的动作。十六世纪的东方更首度涌现手翻书的雏形,这和动画的概念也有类似之处。

中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。

今天的连环漫画的先驱在大约公元2000年前埃及的墙壁装饰上被发现,它描绘了两个摔跤手的一小段连续的复杂动作。在LeonardodaVinci的一些著名的插图中,他向人们展示出肢体怎么将向各种各样的位置里运动。Giotto的天使似乎在以他们重复的动作飞行,而日本人使用了连环画来讲述连续的故事。有史以

来,人类一直试着以他们的艺术捕获运动的一种感觉。从画在西班牙北部的Altamira洞的8腿雄野猪到长久保存的pharoahs的遗体,极力捕获运动都是许多人类文明艺术努力探索的一个普遍的主题。

如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。视觉的暂留,首先被法国人保罗?罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。

还有两项发明推进动画的产生。一个是约瑟夫高原在1826年发明的转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。同样的技术用于皮埃尔?代斯威格内斯于1860年发明的zeotrope,他在一个空筒的内壁上贴上图画。通过转子带动它旋转,观众通过桶顶的槽观看,在内壁上的人物魔术般地动起来。这种技艺一直被卖艺人沿用至今。由托马斯?A?爱迪生和其它摄相机和投影机的开发者提供了做动画的第一套现实的实际的工具。甚至直到今天,动画仍然以这种最简单工具来制做。斯图亚特?布拉克顿在1906年发行了一部短片,他让滑稽演员在一块黑板前做出滑稽、可笑的表情,然后拍摄了他们,然后连续的显示它们。这“动作停止”效果依靠使图画动起来而震惊了观众。

动画制作简史

动画的制作—动画发展的历史 在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史:

早在1831年,法国人JosephAntoinePlateau 把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。

1906年,美国人JSteward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(HoumoiousPhaseofaFunnyFace)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。

1908年法国人EmileCohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。

1909年,美国人WinsorMccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。

1915年,美国人EerlHurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画

动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。

从1928年开始,世人皆知的WaltDisney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。

动画的制作

如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为制前、制作、制后等。制前又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;制后包括合成、剪接、试映等。

TV版:就是在电视上放的动画版本

OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购买的方式。具体内容以后会作介绍。

剧场版:动画的电影版本。

*音乐:

OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。BGM:Background Music(背景音乐)。

OP:片头曲/主题曲

ED:片尾曲

*片头和片尾的部分字幕解释:

监督:等于中国人说的“导演”

脚本:写剧本的人,也叫故事构成

原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏??等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍)

CAST:声优,配音演员

STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去) 制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。

*圈内术语这个没有做仔细调查,似乎是只有国内发烧友中通用的词语)

OTAKU:日语,原意为“御宅”。目前国内公认的意义是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群,说的通俗点就是对动漫有着疯狂热情的一群人,举个例子(只能简单地提一下):

比如EVA的OTAKU能背得出每个使徒的中文,日文,英文名字,详细研究过《新约》《旧约》,熟悉犹太教,基督教和天主教的区别。关注GAINAX的一切活动??精通佛罗依得的理论??是邪教组织的成员??

王道:最近非常流行的一个词语。意思是“权威”,“真理”,“本尊”,“最重要的东西”。有套漫画就叫“王道之狗”。讲的似乎是和孙中山有关的事情~。 恩??现在的社会,什么才是王道呢???对于本站来说,也许目前的王道是??金钱。(实在是需要啊~~)

暴走:狂飙。GO MAD。症状通常是眼睛变色,行走呈爬行状。有时口冒白色气体??这要视情况而定。

典型角色??EVA初号机??(众人:不要偏袒某人啊~ 月:那个??今天天气真好~)对了,如果遇上类似状况请迅速离开现场或者准备200个灭火器以防不测??

BT:变态的缩写

BL:BOY’S LOVE,男同性恋

GL:GIRL’S LOVE

LOLI(罗丽):日语“幼女”的意思,指12岁以下的小女孩。LOLI也可以作为形容词使用,LOLI的标准在个人眼里可以有所不同,如果看上去觉得很小很可爱的就可以称她为LOLI,最典型的就是小叽了。

正太:和罗丽相同属性的词,专指12岁以下的小弟弟。

伪娘:通常指的是男扮女装的男性角色,变装后常常带有很强的萌属性,有的可能更胜过一般女性角色。

CP:COUPLE 即配对,主要用在同人作品中

PK:原为“扑街”,看字面也知道什么意思了吧。本来指一种——黑——社——会——的仪式(扑倒在街上?),现在多为打架的意思。

残念:可惜的意思。引申词语有“碎碎念”??类似的自己也可以造。 收声:闭嘴。

XD:这个很需要大家的想象力哦~第一种解释:X代表M。下面不用我说了吧。 第二种解释:一个表情符号。个人理解是“倒”或“晕”的意思。

口胡:语气词。相当于“靠!”之类的泄愤词语。也可以写成“口 古月”(扩大化)

KUSO:恶搞的意思。但是也可以用来发表感叹,在动画中常常能听到男主角说这个词,翻译常常是“可恶~!”“***!”

874:动词??论坛上疯狂批判的行为,一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。

素人/幼齿:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很

篇二:动画基础教学标准

《flash动画制作》课程标准

课程标准

一、课程基本信息

二、课程性质与任务

《Flash动画制作》课程是计算机应用技术专业的一门专业特长课程,为教、学、做一体化的综合技术专业课,课程的实施旨在培养二维动画制作行业的动画设计师。根据市场调研结果,企业和岗位知识能力要求,制定本课程培养目标:培养德、智、体、美全面发展,具备一定的审美能力和专业创作能力,能熟练完成平面图像设计与制作等工作的高技能高素质人才。

本课程是计算机应用技术专业的特长课程、专业必修课程。Adobe Flash cs4是ADOBE公司的矢量动画制作软件,是现今制作二维动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、MTV、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能。本课程的主要功能是培养学生二维动画制作能力,能熟练地运用flash软件开发课件、广告短片、小游戏、MTV、电子贺卡、网页动画等。前导课程是:《计算机文化基础》、《CorelDraw平面矢量图形设计与制作》、《Photoshop平面图像处理》等。后序课程《AE》、《3D max》等。本课程与《CorelDraw平面矢量图形设计与制作》、《Photoshop》、《3d max》等课程有机联系在一起,共同完成计算

机应用技术专业的职业能力培养目标。在学生职业能力的培养和职业素质养成中起到了关键的支撑作用。

三、课程设计思路

本课程标准按照学院“SQC”人才培养模式要求,通过对二维动画制作领域的调查分析,以市场为需求,以企业为依托,组织项目;根据生产过程模拟,体现“教、学、做”一体化,“理训”一体;根据项目内容整合教材,增加拓展项目,举一反三,培养学生技能。课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取仅仅围绕工作任务完成的需要来进行,以工作任务为中心来整合理论与实践,实现理论与实践的一体化。项目的设计由简单到复杂,引导学生拓开思维,自主解决问题,实现对项目的不断完善。

课时安排:共72学时,实践36学时;开设学期:第二学期;内容来源:广告公司的项目、网站动画、宣传部门、电视动画片、小游戏等。

四、课程培养目标

总体目标:通过本门课程的学习,培养具备一定的审美能力和专业创作

能力。了解二维动画作品开发流程、能熟练完成动画作品的设计与制作等工作的高技能高素质人才。

能力目标:

通过完成各类二维动画作品,熟练掌握各工具及面板的使用,具体目标为:为企业培养合格的员工,使我们培养出来的学生能够胜任企业的工作岗位。在培养过程中应注重培养学生与他人沟通的能力、培养学生的团队精神,不能以自我为中心;培养学生的创新能力、自学能力等。

知识目标:

了解flash软件的系统配置、安装方法;了解flash软件的界面与动画制作

流程;掌握二维动画制作的基本相关知识;掌握图层、时间轴、元件和各类基础动画的知识;掌握绘图工具的使用;掌握滤镜的知识、文字的知识;掌握各种动画作品的制作注意事项。

素质目标:

? 通过模拟企业项目,培养学生吃苦耐劳、细致认真、一丝不苟的工作作风; ? 培养学生团队合作和与人交流、沟通的能力;

? 通过项目实施中的作品展示,培养学生表达和展示自我的能力和意识; ? 遵守IT行业规范,尊重知识产权,诚实可靠,保守秘密,尊重他人隐私。

五、课程内容:

课程结构描述

课程内容描述

篇三:1、动画基础知识教案

南京市中小学课堂教学教案

年 月 日

教学反思

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/plmb.html

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