大连理工版新版小学信息技术五年级下册教案教学设计教参

更新时间:2024-04-24 16:18:01 阅读量: 综合文库 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

第一单元 信息世界奇遇

一、单元综述

本单元以探索信息世界中的小秘密为主题活动,让学生了解计算机二进制编码的意义,感受生活中二维码的应用,以声音文件为载体,体验信息的存储、传输、处理过程。通过了解电脑游戏开发过程,提升学生对电脑游戏的认识、自控能力。

第一课 奇妙的信息编码

本课主要是让学生了解信息编码的存在意义,初识计算机系统的内部语言——二进制编码,认识ASCII码,进而感受编码在存储、传输、处理信息过程中的奇妙作用。

第二课 探秘“二维码”

本课通过认识二维码、利用智能工具(手机、平板电脑等)识别二维码、制作二维码等一系列活动,让学生体验信息技术在实际生活中的广泛应用,进一步意识到科技在不断发展,必须保持不断学习,提高自己能力的心态。

第三课 小小录音师

本课以体验录音师的工作为主题,了解声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音的基本操作方法,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。通过学习,学生掌握用计算机录制声音的最简单的操作技能,同时加深对声音文件格式的理解,提高处理信息的能力。

第四课 游戏城堡

本课通过应用WPS中表格、形状、组织结构图等高级工具来制作介绍电脑游戏的电子作品(包括电脑游戏的发展、类别、开发过程等内容),对学生来说是一个信息加工处理的巩固实践活动,为以后进行项目活动奠定基础。

二、单元教学目标

1.知识与技能

(1)了解信息编码的意义,知道计算机二进制编码的作用。

(2)认识二维码,了解其在生活中的广泛应用,并能借助工具制作二维码。 (3)掌握用录音程序录制声音文件的基本操作方法。

(4)能够根据需要,利用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理,进而了解声音文件的不同格式的应用场合及其作用。

(5)了解电脑游戏的类别及其开发过程,掌握WPS中表格、形状、组织结构图等工具的相关操作。

2.过程与方法

(1)以探索信息世界的小秘密为主题,体会信息技术在生活中的广泛应用实例。 (2)在不同的小任务体验活动中进行学习,引导学生掌握一些与生活应用相关的最简单的基本技能操作方法。

(3)在观察、比较、探索与实践中,开展自主学习、交流合作活动。 3.情感、态度与价值观

(1)在认知活动中,了解信息世界的发展,初步理解信息处理的过程。

(2)在操作实践中,积极发现信息编码的作用,感受二维码的神奇,体验录制声音的的乐趣,能正确地审视电脑游戏在生活中的教育意义。

三、课时安排

课题 第一课 奇妙的信息编码 第二课 探秘“二维码” 第三课 小小录音师 相关知识技能 了解信息编码的作用,认识二进制编码,了解ASCII码 什么是二维码、如何识别二维码、制作二维码 了解声音文件的格式,用录音程序录制声音文件,应用格式工厂软件转换声音文件格式,搜索声音文件 第四课 游戏城堡 电脑游戏的类别及开发过程,熟练使用WPS中的表格、形状、组织结构图工具 1 课时 建议 1 1 2 四、考核评估

本单元的考核方式以每课的具体任务达成目标为评价内容,在师生实践学习中开展自

评、互评活动。如下列表: 课题 第一课 奇妙的信息编码 第二课 探秘“二维码” 第三课 小小录音师 评价内容 说明信息编码的作用,说出简单的二进制编码,明白ASCII码字符表的意义 说明二维码应用的范例、如何识别二维码、语言表达能力 制作出自己想要的二维码 说明常见的声音文件的格式,会用录音程序录制声音文件,能应用格式工厂软件转换声音文件格式,能搜索到指定的声音文件 第四课 游戏城堡 能熟练使用WPS中的表格、形状、组织结构图工具表达出电脑游戏的类别及开发过程,表明自己对电脑游戏的认识。 实际操作能力 学生作品(主题内容明确、健康,声音效果恰当) 实际操作能力 学生作品(主题内容明确、健康,作品布局美观、设计合理,技术应用恰当) 考察要点 表达的意义是否正确、清晰 第一课

奇妙的信息编码

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解信息编码的意义,即为什么要对信息进行编码。 (2)结合对十进制数的认识,初识二进制编码。 (3)了解ASCII编码的作用。 2.过程与方法

(1)通过观察、分析生活实际案例,对信息编码、二进制编码建立初步的理解。 (2)观察ASCII字符代码表,了解字符在计算机系统中转码的方法。 3.情感态度与价值观

(1)体会使用计算机进行信息处理的解决过程。

(2)通过学习,建立主动获取信息、合作交流的意识。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解信息编码的意义,二进制编码的作用 难点:理解二进制编码,认识ASCII码表

【教学方法与教学手段】

学生在学习本课知识时,通常会依赖于老师的讲授教学,成为单方面的接受者,使课堂失去灵动性,师生在活动中缺乏互动。因此,在本课学习中,教师可将传统的讲授教学与案例教学法、讨论学习法相结合,通过对生活中具有代表性的案例进行分析、讨论,启发学生观察生活,思考问题,用已有的知识积累来解决遇到的问题。

【教材分析及教法建议】

本课的内容围绕信息编码展开学习,之前,学生并没有涉及过此类内容,对他们而言,应该作为计算机理论知识的拓展。通过学习,让学生明白信息编码是使用计算机进行信息处理的必要过程,使学生初步了解二进制编码的意义,认识ASCII码字符表,体会使用计算机解决实际问题的过程,就是把实际问题转换成计算机能够识别处理的编码问题。

在活动中,让学生尽可能地参与到日常生活案例的学习交流中,提高学生学习信息技术的兴趣,培养学生善于发现问题、思考问题并尝试解决问题的习惯。

第二课

探秘“二维码”

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解什么是二维码。

(2)了解二维码在生活中的广泛应用。 (3)知道如何应用智能工具识别二维码。

(4)掌握利用网站免费工具制作二维码的操作方法。 2.过程与方法

(1)通过观察、亲自操作,了解识别二维码的方法。

(2)通过完成层次递进的小任务(扫二维码、制作二维码),感受二维码在生活中的广泛应用。

3.情感态度与价值观

(1)通过学习,感受二维码的神奇,体验信息技术在生活中的实际应用。

(2)在实践操作中,了解信息技术发展的前沿,激发求知欲望,不断探索信息世界。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:二维码的识别和广泛应用、制作二维码 难点:二维码的识别和广泛应用

【教学方法与教学手段】

本课以生活中常见却容易忽略掉的事例,引导学生发现二维码,认识二维码,进而学习使用智能工具识别二维码,掌握制作二维码的简单操作方法。教学过程中,采取探究式教学法,通过问题引导,鼓励学生主动参与,发现和探索,找到解决问题的方法,内化学生的知识积累。本课以事例导入激发学习兴趣,以任务驱动教学走进二维码,通过实践活动、教师讲授、学生自主探索、交流与讨论,完成整个教学任务。

【教材分析及教法建议】

本课的教学内容是围绕时下流行“二维码”展开的。目前,学生对用手机软件扫描二维码的实践操作有所尝试,但对二维码的相关知识及其使用了解得并不多。因此本课的教学也是为学生提供一个了解信息技术前沿技术的平台,在完成任务的过程中,引导学生了解二维码的实际应用,让学生初步体验用手机等智能工具处理信息,解决学习、生活遇到的问题这一过程。

第三课

小小录音师

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解常见的声音文件的类型,并能搜索计算机中的声音文件。

(2)了解声音文件获取的方法,能使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。 (3)会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。 2.过程与方法

(1)通过自主探索,大胆尝试,在教师讲解和引导下掌握基本的操作方法。 (2)在活动中积极思考,发现问题,与他人合作交流,共同解决问题。 3.情感态度与价值观

(1)能从自己的角度对声音等艺术类作品做出正确的鉴赏评价。

(2)在制作声音作品过程中,体验其中乐趣,发挥自己的创新能力和想像力。

【课时安排】

建议安排2课时。

【教学重、难点】

重点:

(1)使用WIN7系统附件中的录音程序录制声音。 (2)理解不同的声音文件类型的作用。

难点:根据需求,会用格式工厂软件将声音文件进行简单的格式转换处理。

【教学方法与教学手段】

联系生活中的自然现象,提出体验录音师的工作学习任务。通过教师讲解和演示部分

操作方法,引导学生积极思考,了解声音文件的类型,并大胆尝试录制声音。在任务中,提出声音文件的需求及应用场所,鼓励学生合作交流,解决任务中遇到的问题。

【教材分析及教法建议】

本课的教学内容是了解声音文件的类型,掌握在计算机中搜索声音文件,学习用WIN7系统附件中的录音程序录制声音,学会用格式工厂软件转换声音文件的格式。活动中,着重于让学生亲自自制声音文件,对声音有所鉴赏,提出根据需求转换文件格式的任务,鼓励学生合作研究用格式工厂软件解决问题。在这一系列的学习中,让学生体验对信息的识别、获取、加工、处理的过程,感受信息技术对生活艺术带来的乐趣。

第四课

游戏城堡

【教学目标】

1.知识与能力

(1)了解电脑游戏的类别及其开发过程。 (2)熟练掌握表格制作工具。 (3)熟练掌握制作流程图的操作方法。 2.过程与方法

(1)通过观察、比较、分析案例,归纳电脑游戏的类别,用表格的方法直观体现出来。 (2)通过引导、演示、尝试实践,掌握制作流程图的方法。 3.情感态度与价值观

(1)通过实践操作,建立对专题项目研究的意识。

(2)通过活动,正确审视自己对电脑游戏的态度,增强对电脑游戏的自控力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解电脑游戏的类别及开发过程,能用表格和流程图体现出来。 难点:用WPS制作表格和流程图。

【教学方法与教学手段】

本课以任务驱动教学法为主,展示网络上不同的小型电脑游戏,提出任务,正确引导学生用观察、比较的方法,将电脑游戏作以分类,并搜索信息,了解电脑游戏的开发,运用已学的知识技能解决问题。通过活动,不仅要培养学生实践操作能力,更要渗透学生对电脑游戏的正确认识的思想。

【教材分析及教法建议】

本课是应用WPS中的高级工具对电脑游戏专题做研究的体验活动。在此之前学生已经学过了WPS中的表格、形状、组织结构图等高级工具,本课是让学生在认识电脑游戏的学习中综合运用已学的知识技能,用图文形式呈现出自己对专题研究的成果。在学习活动中,充分调动学生的参与度,启发学生积极思考,用实践作品表达自己的思想。

五年级下册第二单元

一、单元综述

本单元我们将通过7 个小程序的设计,逐步学习Scratch 软件中的角色、脚本、舞台的相关知识。通过学习初步达成以下教学目标:

1.了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法;

2.了解使用Scratch 编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;

3.了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法;

4.了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和命令搭建简单的小程序。

第五课《初识Scratch》

本课是编程软件的起始课,主要是了解Scratch的主要功能,初识软件的界面;了解命令的拖拽方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。通过学习激发同学们的兴趣,为以后的学习打下基础。

第六课《小兔子乖乖》

本课通过制作简单的游戏:小兔子不给大灰狼开门,使学生理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说??”命令的使用方法。渗透安全意识教育。

第七课《逃生演习》

本课通过制作游戏《逃生演习》来学习循环结构的应用,认识侦测模块并掌握“如果碰到??颜色”命令的使用方法,学会在循环结构中使用判断命令。渗透安全意识教育。

第八课《安全过马路》

本课通过制作游戏《安全过马路》来学会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法;能为作品配乐。同时渗透安全意识教育。

第九课《大鱼吃小鱼》

本课通过制作游戏《大鱼吃小鱼》学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中“??颜色碰到了??颜色?”命令;学会将【侦测】模块的到??的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;掌握并能够运用广播与接收命令。

第十课《趣味弹力球》

本课通过制作游戏《趣味弹力球》学会利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握控制模块中“直到??前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会动作模块“将x坐标设定为??”“方向”与侦测命令“碰到??”“鼠标的x坐标”命令。

第十一课《灭虫行动》

本课通过制作游戏《灭虫行动》掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“??的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中,运用数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令;从小渗透环保意识。

第十二课《神奇的万花筒》

本课通过制作游戏《神奇的万花筒》掌握在控制模块“如果??就重复执行”和侦测模块“按键??是否按下”复合运用控制角色移动或旋转;能够灵活运用“图章”命令生成图案;学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增强学生的艺术欣赏水平。

二、单元教学目标

1.知识与技能

(1)了解Scratch的主要功能和基本模块的简单用法;

(2)了解用Scratch 编程的基本要素,初步体验“舞台”“角色”“脚本”的作用和关系;

(3)了解循环结构的功能,掌握简单的循环结构的编程方法;

(4)了解控制、动作、数字和逻辑运算等模块下的基本命令的功能,会用相关模块和命令搭建简单的小程序。

2.过程与方法

(1)以安全教育为主线,运用Scratch的编程功能来模拟解决生活中的安全问题。 (2)以任务驱动方式进行学习,引导学生发现问题,从而探求解决问题的办法。 (3)开展自主学习、合作学习,调动学生积极观察、动脑、动手的积极性,在探究与实践中掌握技能,熟练操作。

3.情感态度与价值观

(1)培养学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。 (2)树立学生主动参与,交流合作的学习意识。 (3)提高学生的安全意识;安全第一,警钟长鸣。

三、课时安排

课题 第五课《初识Scratch》 相关知识技能 初识Scratch界面;了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动、面向”命令的使用。 理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系;掌握新增角色的三第六课《小兔子乖乖》 种方法;学会使用工具条调整角色大小,并会编辑角色;学会用多种方法执行脚本;掌握“移到、平滑移动到、说??”的命令使用方法;学会保存作品。 第七课《逃生演习》 掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到??颜色”命令的使用;学会在循环结构中使用判断命令。 会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造第八课《安全过马路》 型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法;能为作品配乐。 学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中??颜第九课《大鱼吃小鱼》 色碰到了??颜色?命令;学会将【侦测】模块的到??的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;掌握并能够运用广播与接收命令 第十课《趣味弹力球》 利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握【控制】模块中“直到??前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会【动作】模块“将x坐标设定为??”“方向”与侦测命令“碰到??”“鼠标的x坐标”命令 掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会【侦测】模块中“按下鼠标?”和“??的造型编号”命令的使用;在条件循环命令中,运用【数字和逻辑运算】以及【侦测】模块复合命令;从小渗透环保意识 掌握在【控制】模块“如果??就重复执行”和【侦测】模块“按键??是否第十二课《神奇的万花筒》 按下”复合运用控制角色移动或旋转;能够灵活运用“图章”命令生成图案;学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留;增强学生的艺术欣赏水平 1 1 1 1 1 1 1 1 课时 建议 第十一课《灭虫行动》 四、考核评估

Scratch的考核方式以评价学生的作品为主,考查实际操作为辅。例如:针对一个实际

问题或指定主题,使用有关命令,达到想要的效果即可。采取学生自评、互评与教师评相结合方法。

主题要求:中心明确,思想积极、健康。

技术要求:脚本构思巧妙,合理使用相关命令。 艺术要求:舞台美观,角色合理。

第五课

【教学目标】

1.知识与能力初识Scratch

(1)了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面; (2)了解Scratch命令的基本使用方法; (3)理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。 2.过程与方法

本课采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。 3.情感态度与价值观 培养学生的自主探究能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。 难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。

【教学方法与教学手段】

本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好。

【教材分析及教法建议】

本节课从四个方面来学习,分别是Scratch简介、认识Scratch、Scratch命令的基本使用、初步体验编程。

学习第一部分“Scratch简介”时最好通过一个有趣的编程游戏进行导入,让学生充分感知Scratch的基本功能后再进行介绍,这样能够极大地激发学生的学习兴趣。学习第二部分“认识Scratch的界面”时,运用旧知迁移即可,不必死记硬背,后面的学习会不断巩固界面知识,使用频率多了自然会记住。第三部分“Scratch命令的基本使用”是本节课的重点,能从颜色上区分八个模块的命令,并从形状上区分堆命令和启动命令。能够添加删除命令。本部分知识教师最好使用讲解法、示范法、谈话法等促进学生的理解。第四部分“初步体验编程”,既是本节课的教学重点也是教学难点,可以采用“教、扶、放”的教学方法。开始教师可以“教”学生去做一组“前进”的命令,然后“扶”着学生做一组“后退”的命令,最后“放手”让学生做“向上、向下”的命令。

第六课

小兔子乖乖

【教学目标】

1.知识与技能

(1)理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。 (2)掌握新增角色的三种方法。

(3)掌握“移到、平滑移动到、说??”的命令使用方法。

2.过程与方法

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“小兔子乖乖”游戏制作。 3.情感态度与价值观

培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说??”的命令使用方法。

难点:运用“移到、平滑移动到、说??”等命令制作游戏。

【教学方法与教学手段】

本课的知识点较多,宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习。教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。

【教材分析及教法建议】

1.游戏制作的三要素是“角色、舞台、脚本”,我们可以理解为“谁、在什么地方、做什么”。授课时教师可以做一个形象的演示,找一位同学到讲台上,让其他同学思考“角色”是谁?“舞台”是哪里?谁想做导演,让他怎么去表演,如何表演就是“脚本”。教师再配合适当的板书,学生就很容易理解游戏制作的三要素“角色、舞台、脚本”之间的关系了。 2.“导入角色”有三种方法,可以放手让学生自主探究,教师辅以恰当的引导即可。操作中难免会有多余的角色,教师可以因势利导地讲解删除角色的方法。

3.“编辑角色”中用到的“绘图编辑器”与以前学习的画图程序有相似之处,教学时可以采用知识迁移法学习。本节课只是初步了解“绘图编辑器”,可以让学生充分尝试,教师有针对性地让学生掌握书中提到的工具如何使用即可,以后的课程还会具体学习“绘图编辑器”。

4.运用“移到、平滑移动到、说??”等命令制作游戏是本节课的难点,关于角色的坐标问题需要老师进行讲解示范,其他的命令可以发挥小组的合作探究能力自行解决,教师适当点拨“移到、平滑移动到”的区别即可。学生的想象力、创造力是无穷的,要充分相信同学,给其充分的时间接着创作本节课的游戏作品,不能仅仅拘泥于书上的讲解。

第七课

逃生演习

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握循环结构的应用。

(2)认识侦测模块并掌握“如果碰到??颜色”命令的使用。 (3)学会在循环结构中使用判断命令。 2.过程与方法

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。 3.情感态度与价值观

培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到??颜色”命令的使用;学会在循环结构中使用判断命令。

难点:掌握循环结构的应用。

【教学方法与教学手段】

教师在课前要准备做好的程序演示给学生看,或者让学生来操作老师的程序,这样做的目的是让学生充分感知新知。课堂上可以通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“逃生演习”游戏制作。

【教材分析及教法建议】

1.本节课的重点是学习循环结构的应用、侦测命令的使用。“舞台背景”和“角色”可以直接使用教学光盘中的素材。至于“舞台”是如何制作的,可以留给学有余力的同学去研究,课堂上不做统一讲解。

2.“重复执行”命令的导出是在学生提出问题的前提下引出来,课堂中不能直接告诉学生要使用“重复执行”命令才能使“逃生者”这个角色一直跟随鼠标移动。

3.颜色侦测命令的使用教师可以采用“教、扶、放”的教学方法,只要把一组命令讲透,其他的命令就水到渠成了。教学中要注意每组侦测命令的摆放位置,它们之间是并列关系,不是包含关系;另外老师还要引导学生使用快捷方法(复制、粘贴、修改)编辑其他组的侦测命令。

4.至于循环结构之前的两个命令“显示”和“移动到”要在主程序做好后最后讲解。如果直接讲解,学生不知其所以然,只能徒劳。待主程序做好后,让学生合作探究此游戏中的漏洞,也许学生会自主发现问题;即使学生不能发现问题,教师也可以创设一个问题情境:假装与学生比赛逃生,将“逃生者”拖到安全出口旁边,游戏一开始就马上逃生了。有了问题情境后再讲解“移动到”的命令,是不是水到渠成呢?

第八课

安全过马路

【教学目标】

1.知识与技能

(1)会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景。

(2)掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来。 (3)掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法。 (4)能为作品配乐。 2.过程与方法

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。 3.情感态度与价值观

培养探究合作的能力,渗透安全意识教育。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法。

难点:通过造型切换让人物动起来很逼真。

【教学方法与教学手段】

通过小组合作与探究、任务驱动、自主学习等方法完成“安全过马路”的游戏制作。

【教材分析及教法建议】

1.“绘图编辑器”在第六课中学生有过接触,本节课是在第六课的基础上更进一步的学习,目的是能够比较熟练地使用“绘图编辑器”自己绘制比较美观的舞台背景。本节课重点学习“文字、透明、矩形”等工具的使用。教学时可以采用任务驱动法来完成背景的制作,也可以采用情境创设法来学习。

2.造型与角色的关系对于初学者来说比较容易混淆,很容易把不同的造型当作多个角色来处理,其实只有一个角色,可以让学生先观察“角色区”与“造型区”,然后说出它们的区别。一个角色可以有多个造型。在编写程序的时候如果遇到多个造型,学生很容易混淆,不知道自己正在编辑哪个造型,这时教师可以提醒学生观察“造型名称”或者“造型编号”。另外“造型名称”可以修改,“造型编号”不可以修改。“造型”之间可以上下移动位置,移动后“造型名称”跟着移动,但是“造型编号”却不动。

3.人物的走动需要多个造型切换,造型越多就越逼真。注意造型的顺序,先抬哪只脚,落哪只脚;再抬哪只脚,落哪只脚。需要认真调整造型顺序,仔细观察造型名称,否则容易出错。教学中采用“创设情境法”较好,可以找同学现场演示生活中我们是如何走路的,对应的造型是什么。每个造型之间等待的时间可以让学生自己去试一下,最终得到比较客观的时间。

4.为作品配乐比较简单,同学自学或者小组合作就可以完成。

第九课

大鱼吃小鱼

【教学目标】

1.知识与能力

(1)学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中??颜色碰到了??颜色?命令;

(2)学会将【侦测】模块的到??的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用;

(3)掌握并能够运用广播与接收命令;

(4)能够综合利用各个模块命令形成完整脚本,实现游戏。 2.过程与方法

以大鱼吃小鱼游戏情境为主要任务,让学生在自主探究、小组合作中掌握本节课各个模块新命令的运用,并最终实现游戏。

3.情感态度与价值观

(1)培养学生的逻辑思维能力,增强学生发现和提出问题的能力; (2)培养学生对信息技术学科的学习兴趣。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:随机数命令、??颜色碰到了??颜色?、到??的距离命令和比较大小命令、广播与接收命令的运用。

难点:学会将【侦测】模块的到??的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用以及明确使用的意义。

【教学方法与教学手段】

本课涉及的命令比较多,采用自主探究的形式会使学习的目标性更强,更具有针对性,教师在让学生明确任务要求后,可以放手让学生自主去探索各个模块完成脚本,教师起到引导学生学习的作用。

【教材分析及教法建议】

本节课运用了一个学生熟知的游戏场景——大鱼吃小鱼,涉及的命令和模块比较多,第一部分是创建游戏场景,此部分内容学生已经学习过。但是要想实现整个游戏过程,对于学生比较难于理解,因此教师可以先对游戏流程进行分析,将其分解成几个部分,这样比较利于学生的理解。当每一个环节都实现后,最终整合到一起也完成了本节课的内容。

本节课分为四个步骤:1、小鱼在水中自由游荡2、小鱼被大鱼吃掉3、大鱼游向鼠标指针的位置4、大鱼吧唧嘴。这几个部分可以以一个个小任务的形式抛给学生,在学生自主探究后,教师对重点和难点进行讲解。

小鱼在水中自由游荡,在第一个部分涉及到一个新的命令,就是数字和逻辑运算模块中随机数的命令。因为是与动作模块中的旋转??度命令复合运用,而随机数的正负会影响到旋转的方向,因此即使学生能够自己完成这一部分脚本,教师最好也稍作提示与讲解。

第二部分小鱼被大鱼吃掉,要让学生思考怎样才能被吃掉,言外之意就是当小鱼碰到大鱼的时候,怎样才能够侦测到呢,可以利用侦测模块中??颜色碰到了??颜色?但是颜色的先后顺序对程序有很大影响,前面的颜色是指现在所选中角色自身的,而后面的颜色是指其他角色对象的。

广播??和当接收到??应成对出现,并且新建的消息名称,可以让学生使用易于理解的英文单词或者是字母,这样更利于学生以后高年级编程内容的学习。

小鱼被大鱼吃掉后,随机出现在某一位置,这将再次运用到随机数命令,对于这一部分,教师可以放手,让学生自主尝试完成,从而巩固新知。

第三部分大鱼游向鼠标指针的位置,可以利用第七课安全逃生的知识进行迁移。这一部分脚本需要用到??的距离和??>??的复合命令,不同于第七课,这样做可以避免当大鱼已经处于鼠标指针位置时,防止角色仍然不断晃动。

第四部分大鱼吧唧嘴是对以往外观模块中显示、隐藏、造型等命令的进一步巩固。

第十课

趣味弹力球

【教学目标】

1.知识与技能

(1)利用填充工具绘制渐变色舞台角色

(2)掌握控制模块中“直到??前都等待”和“全部停止”命令的使用

(3)学会动作模块“将x坐标设定为??”“方向”与侦测命令“碰到??”“鼠标的x坐标”命令 2.过程与方法

在学生分析编写弹力球的脚本的过程中,以自主探究和小组合作的形式掌握需要学习的新命令。

3.情感态度与价值观

(1)学生在自主创作弹力球的过程中,增加学生学习信息技术的兴趣, (2)提高学生的逻辑分析能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握控制模块中“直到??前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会动作模块“将x坐标设定为??”“方向”与侦测命令“碰到??”“鼠标的x坐标”命令

难点:能够将动作模块和侦测模块的命令复合运用;了解脚本“面向180-方向方向”含义

【教学方法与教学手段】

在学生学习本课之前,教师应该让学生了解趣味弹力球这一游戏,只有在学生了解这一游戏的前提下,学生才能够在自主探究和小组合作中更好的完成任务,制作出趣味弹力球游戏。本节课教师辅助学生学习,针对重难点知识进行讲解。

【教材分析及教法建议】

本课同第九课一样,将即将学习的新命令渗透在游戏的情境中。教师首先对游戏进行演示,然后师生共同对游戏的流程进行梳理,然后分解成几个步骤来进行实现。在实现中将小的任务抛给学生,让其以小组合作或者自主探究的形式进行学习,针对问题教师进行讲解和

示范。

在教学中,教师应注意以下几点:

1、每一个参数的设定都有可能影响游戏,因此学生应该明确每一个参数的含义。 2、当弹力球碰到挡板时就反射出去,这是教学中的一个难点,学生对于面向180-方向方向可能并不容易理解,需要用到数学知识作为基础。

3、挡板只能在x 轴水平移动,且始终移动到鼠标指针的位置。需要将动作模块“将x坐标设定为??”与侦测命令“鼠标的x坐标”组合起来运用。

4、弹力球需要事先设定一定的角度,否则,在运行的时候可能会出现错误。

第十一课

灭虫行动

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握控制模块中循环嵌套的运用方法。

(2)学会侦测模块中“按下鼠标?”和“??的造型编号”命令的使用。 (3)在条件循环命令中,运用数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令。 (4)巩固外观模块中显示、隐藏以及数字和逻辑运算模块中随机数等命令 2.过程与方法

在学生分析编写灭虫行动游戏脚本的过程中,以自主探究和小组合作的形式掌握需要学习的新命令。

3.情感态度与价值观

增强学生的动手能力,从小渗透环保意识

【课时安排】

建议安排1课时

【教学重、难点】

重点:掌握控制模块中循环嵌套;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“??的造型编号”命令的使用;数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令。 难点:掌握控制模块中循环嵌套

【教学方法与教学手段】

本课不但知识点多,而且内容有很强的逻辑关系。对于学生较难理解,因此可以利用提供的流程图进行分析和梳理,教学过程中宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习,教师也可通过小组竞赛的方式适当激发学习兴趣。

【教材分析及教法建议】

本节课情景设置是由打地鼠游戏演变而来,本节课脚本编程综合运用了动作、控制、侦测、数字和逻辑运算模块的多种命令,是对学生这一部分知识学习的综合考查与应用。因此教师可以放手,让学生在兴趣的指引下自主探究,教师适当针对出现的普遍问题进行讲解与演示。

(1)第一部分虫子若隐若现,完全可以让学生自主尝试,这一部分脚本并未涉及到新的知识点,都是对原有知识的巩固和综合利用。

(2)与“逃生演习”和“大鱼吃小鱼”鼠标指针移动方式不同,杀虫剂应该一直在鼠标的位置上,因此重复执行,移到鼠标指针位置。

(3)侦测模块中“按下鼠标?”是一个比较重要的命令,可以教师引导,让学生自己去发现。

(4)侦测模块中“??的??”命令有很广泛的作用,教师可以在课下选素材或者案例,对这一个命令进行讲解和扩展。

(5)要引导并鼓励学生以多种角度思考问题,如重复嵌套是否可以利用其他简便方法来实现。

第十二课

神奇的万花筒

【教学目标】

1.知识与技能

(1)掌握在控制模块“如果??就重复执行”和侦测模块“按键??是否按下”复合运用控制角色移动或旋转。

(2)能够灵活运用“图章”命令生成图案。

(3)学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保留 2.过程与方法

学生在自主探究和小组合作中掌握新知识,完成神奇的万花筒游戏脚本的编写。 3.情感态度与价值观

培养学生的动手能力,提升学生的艺术欣赏水平,增强学生学习信息技术的兴趣

【课时安排】

建议安排1课时

【教学重、难点】

重点:掌握在控制模块“如果??就重复执行”和侦测模块“按键??是否按下”复合运用控制角色移动或旋转;灵活运用“图章”命令;

难点:掌握复合命令 “如果按键??是否按下就重复执行”控制角色移动或旋转;

【教学方法与教学手段】

本课主要是画笔模块的学习,比较具有独立性,但是涉及到了很多之前学习过的命令,画笔部分相关命令,老师最好讲解演示,特别是应该培养学生设置初始值习惯。教学过程中宜采用自主学习、小组探究合作与任务驱动相结合的方式学习,这节课教师可以大胆放手让学生自己组合命令创作,充分发挥学生的想象空间。

【教材分析及教法建议】

万花筒对于部分学生,并未曾见过,因此教师在上本节课内容前可以先出示几张漂亮的万花筒图片,让学生能够感知本节课学习内容,增强学习情趣,清晰本节课的任务和要求。

应用画笔模块命令,首先要培养学生有设定初始状态的习惯。因此,设定初始值显得尤为重要。在美术学科画画讲究第一笔的位置,同样在舞台上要确定第一笔,可以运用动作模块中移到x??y??命令,其次要提示学生运用画笔模块“清除所有画笔”对舞台进行清屏,最后要设置角色方向,在本教材中强调,三个角色应该是面向不同的方向,并且平均的分布在一周上,因此面向度数相加之和应该是360度或者360度的倍数,将sprite1命令复制给sprite2、sprite3要注意修改“面向??方向”里面参数。这些命令之间不分先后,是并列关系。

本节课主要是通过不同按键控制角色,通过画笔模块中的“落笔”“停笔”“图章” 前进后退向左转向右转,重点让学生能够掌握复合命令 “如果按键??是否按下就重复执行”控制角色移动或旋转;可以让学生先尝试,然后教师讲解。学生自己控制上下左右键在舞台上画出形状各异的万花筒,这么漂亮的作品学生肯定是想保存下来的,最后水到渠成的让学生将舞台存成图片保留。

这节课通过一个万花筒游戏情景让学生掌握“画笔”模块的命令,但是涉及到的“画笔”模块命令并不全面,如设置画笔的颜色、色度、大小等命令可以让学生自主尝试,自由组合,发挥学生的想象力。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/otpp.html

Top