DOCK皮肤rainmeter

更新时间:2024-03-12 02:37:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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首先介绍这个简单文字DOCK皮肤的组成

请仔细分析,本皮肤由两个元素构成,

1是背景图片(背后那个透明的条,那是一张PNG格式的图片) 2是DOCK文字

本DOCK看上去有一个图片节点,和六个文字节点。 怎么写代码来表达呢?

我们先不管它。先教你们建立自己的皮肤文件夹: 1.进入Rainmeter皮肤文件夹也就是Skins文件夹

大概在这个位置,里面有你自己的皮肤,现在你在这里新建一个文件夹,叫做文字DOCK教学,然后点进去。我在里面放了一个叫做“玻璃白条5细.PNG”的图片素材,也就是我们用作背景的玩意儿。新建一个记事本命名为“文字dock教学.ini”。注意,后缀一定要改成ini,不能直接用txt后缀!!!

2.点开你的ini,开始敲代码 第一行写上[Rainmeter] 第二行写上Update=1000

第三行写上;作者=CHINSTEIN-LORDPI教学小呆 第四行写上[Variable]

3.尼玛正文终于开始了。。。。。

雨滴读代码的规律是从上到下读取,下面的覆盖上面的 因此,我们是该先写背景还是先写文字呢? 必须先写背景的所~~~~

给自己的背景节点取个名字吧 [Background]如何? 写上去!

怎样告诉雨滴这个节点是图片节点呢? Meter=Image 写上去!

看这个图,我解释一下原理。你们到时候写代码别照抄我的,要了解原理 Meter=表示你想让这个节点是什么,填上Image就是图片,String就是文字。所以你应该能猜到,我等会儿写文字节点的时候直接把那个节点填上Meter=String就好了。

就这样???当然不是,你想图片有些什么属性呢》》》》》 图片常见属性如下:

【在屏幕上的位置】X=.....Y=....... 【图片路径和名字】Imagename=..... 【图片大小】H=......W=.......

【图片是隐藏还是显示】Hidden=......

【要不要抗锯齿】AntiAlias=......(RM里面的抗锯齿弱爆了,劝大家还是不

要用了)

注意到我的Imagename=后面直接填写了图片名称,那么路径呢?事实上和你这个记事本放在一个目录下的图片就直接写名称就好了,就是本地路径。如果你再新建一个专门放图片的文件夹,那就要在前面加上路径了。

再注意我的X和Y都填的0,也就是原点处。雨滴里怎么算坐标的呢?以左上角为原点分别往右边和下面以像素为单位增加正值。所有的皮肤的X和Y都必须为非负值,否则多余的部分不显示。 再注意我只写了H=没有写W=,因为只写这两个中的一个,另一个自动调节大小。如果两个都写会咋样》嗷嗷嗷我懒得讲了反正现在你们还不需要知道。。。。。 再注意Hidden=0表示不隐藏,那么=1就是要隐藏。

AntiAlias=1表示打开抗锯齿(有鸟用。。。。。图片大了一样狗牙!!!) 4.迫不及待的添加文字了!!!!

这是第一个Computer的文字节点。我上面说了一共6个节点,这是第一个,所以仔细看,我命名为[Meter1],然后上面也教了,你把Meter=改成String,就是说这是个文字节点啦。

先忽略最后三行代码(星酱不要嘲笑我命令过时了)。我们来讲一下文字里面的常见属性,按我截图的顺序慢慢看

【文字坐标位置】X和Y,这和图片的道理一样。 【文字颜色】FontColor=......后面的四个数字前三个是颜色的值,最后一个是透明度值

【文字大小】FontSize=......这大小和OFFICE里面的那个差不多,自己调整 【抗锯齿】AntiAlias,这和图片是一样的,有时候不加会导致文字显示锯齿所以加上去吧

【字体】FontFace,填上你想要使用的字体。当然只有电脑中安装了的字体你填上去才会有显示,否则一律显示为微软雅黑。。。。。

【字体样式】StringStyle=......设置粗细,我一般都是BOLD也就是粗,你们也写bold吧。 【字体对齐方式】StringAlign=......设置对齐方式,是居中还是左对齐右对齐。

【特别效果】StringEffect=......我只知道有个SHADOW也就是阴影效果,其他的不知道。

【特别效果颜色】FontEffectColor=.....大概是阴影效果的颜色

【文字显示】Text=......这个才是重点,表示你显示的文字是什么,比如Computer。

注意:上面有些属性是可以不要的。必须的属性是:【文字坐标位置】【文字颜色】【文字大小】【文字显示】,剩下的你要做效果的时候才需要。。。好了不多说了,写上去之后刷新看看,是不是就出来了

5.还记得我刚才让你们忽略掉了最后三行么?

事实上前面的写完只是显示成功了,还不可以点击的,要加上最后三行才可以点击。

也就是下面三行:

刚才被星酱批评教育了,说不能用老代码教学。所以现在这三行和刚才上面三行有点小差别。不管了,你们就用下面三行。先忽略前面两行,我们首先只写第三行,先别问为啥,我等会儿跟你们说。

先看,最后一行叫做:Leftmousedownaction,分拆开来是left mouse down action——左 鼠标 按下 执行。 你们懂了吧,这句就是左键按下执行的代码,所以想要右键按下执行?那么直接改成Rightmousedownaction即可。想要左键放开执行?Leftmouseupaction即可!什么?想要双击执行?我忘了也,貌似是Leftmousedoubleclick??忘了忘了,你们自己去看手册。现在你们就不要双击了,就用我的单击执行啦。。。。 Leftmousedownaction=后面那个大方框里面就是你的路径了,格式是这样的[\,引号一定要打!!!!不打的熔头!!!! 现在填入你的路径,刷新试试看是不是能打开了?

现在我来解释前面两行的作用。

事实上第三行就行了,但是效果是不是有点什么那个,不舒服,除了鼠标移动上去会变成手指之外,皮肤没有任何变化。完全没存在感啊。。。 所以我加上了前面两行:

大家仔细看代码,这两行的代码叫做Mouseoveraction和Mouseleaveaction,拆分出来就是

Mouse Over Action—鼠标 覆盖 执行 Mouse leave action—鼠标 离开 执行

这两行和刚才那个鼠标 右键 按下 执行有什么差别呢?就是刚才那个

Leftmousedownaction是按键再执行,而这两个是鼠标放上去就执行,和鼠标离开就执行。你懂的,我为了增加皮肤的存在感我这么写,然后后面配上一些东西就可以在鼠标放上去时那一段小背景变颜色,离开之后颜色消失: 如下图是鼠标移动上去显示了更深的一个橙色背景

鼠标一旦离开,就会恢复成原来的效果如下图

这样就比单纯的放上去啥效果也没有的点击方式有意思多啦。 注意,这两句话不是随便乱写上去就能显示背景加深的。我马上解释这两句话具体怎么写的。这个很重要,我懒得解释了为啥我偏要解释这个,反正这个东西很重要。

Mouseoveraction=[!RainmeterShowMeter Meter1shadow][!Redraw] Mouseleaveaction=[!RainmeterHideMeter Meter1shadow][!Redraw] 你们已经知道是鼠标移入移出执行了,那么执行的什么呢? 注意看等号后面,我就用第一句做例子:[!RainmeterShowMeter Meter1shadow] 我们拆分开来:! Rainmeter Show Meter Meter1shadow——! 雨滴 显示 节点 节点1阴影

懂了吧,就是说你鼠标移入时显示Meter1的阴影。

可是注意注意!!!!!,这个Meter1shadow可不是雨滴自带的阴影,而是你后面自己写的一个节点,叫做[Meter1shadow],是一个你自己做的阴影图片,我一般把它放在[Meter1]后面:

看到没有,我建立了一个[Meter1shadow]的图片节点,然后规定了它的一些属性。问我为啥没有图片路径那个属性?因为这个是我用雨滴自己绘图出来的方块(雨滴也只能画这种简单的几何图形),所以你们看到木有,我定义了这个方块的H和W,然后加了一句话

Solidcolor=249,166,68,70

意思是这个长110宽50的方块的颜色是Solidcolor=249,166,68,70。。。。。。也就是一个半透明的橙子色长方形。而Hidden=1表示它初始是不显示的,只有当你鼠标移入之后才会被Show出来。 现在你鼠标放上去之后显示了这个长方形,那鼠标移走之后怎么办?难道那个橙色方块还一直显示在上面?当然不要。

所以才会有第二句Mouseleaveaction=[!RainmeterHideMeter Meter1shadow][!Redraw]

里面的Rainmeter Hide Meter Meter1shadow就是说当鼠标移走之后Hide也就是隐藏Meter1shadow。

好了,这个简单的效果做完了(尼玛!!!!!我已经详细得不能再详细了!!!若还有不会做的,拉出去熔头!!!!)

6.到了这一步,终于可以复制粘贴啦!!! MUA~~~~

刚才我们写了那两节点,包括[Meter1]和[Meter1shadow],实际上第二个,第三个。。。。第六个都是一样的原理。 所以直接复制粘贴5份到后面去。

但是注意,!!!每一份的名字都要改,除了两个[。。。]中的名字,还有

leftmousedownaction和Mouseleaveaction和Mouseoveraction里面都要改!!每一份一共修改4个地方的名字!自己数数

!!!!X和Y坐标也要改!!!!不然所有节点都重叠在一起了!!!这个皮肤里我们是水平排列,所以你只需要修改Y轴坐标即可!!!!

!!!!每一份里有的Text都要改!!!,改成你想要啥名字就啥名字。 给你们看我复制的第二个节点的内容

看到没有,和前面基本差不多,反正就这样改!!!不会的拉出去熔头!!!! 最后我告诉你们为啥前面要写那个[Variables]

7.为啥前面要写[Variables]?

你们发现木有,一般用皮肤的时候我们需要改的东西是路径、文字和图片(本皮肤没有用到图片DOCK,不用改图片),而这个最简单的文字DOCK就有6个路径和6个文字要改。代码本身很长,你做好之后拿给新人改他每个路径都要去代码里找,累散了。。。。那要是把需要修改的东西放在记事本开头多好。。。 所以用[Variables]来解决这个问题

我举个例子,你的Meter1里面Text=Document这句话,你可以变成这样 Text=#Meter1txt#,这两个#里面的东西就叫做变量,然后你在[Variables]下面写上

Meter1txt=

之后你就可以在记事本开头直接在meter1txt里面修改文字了。 同理,Leftmousedownaction=[\这句话也可以改成Leftmousedownaction=[\然后在[Variables]下面加一句 Meter1Path=

然后就可以直接在记事本开头改你的路径了。 变量的名字你自己随便取,我这个只是个例子。

所以最终我们把6个都改了之后得到的[Variables]下面大概就是这个模样:

如图,是不是给人用的时候修改起来方便多了?

至此,整个皮肤制作完成~~~下面放上该皮肤抽掉了ini文件的素材链接,作业是重现我今天说的所有效果!!!!!!!若能自己再发挥一下就更好了。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/r608.html

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