(下载不收钱)flash调用(TXT,SWF,图片,音乐等 )

更新时间:2024-03-21 02:17:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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---------------FLASH调用外部文件------------------

Flash加载外部文件

Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件。

一.调用外部文本文件:(文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如 msg=\这样的形式,要和编辑的Flash文件放在同一目录下)

1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框

2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。 3.调用按扭上添加AS:

on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;

loadVariables(\调用和你编辑的Flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;

System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; }

4.清除按扭上的AS:

on(release){//松开鼠标后清楚动态文本框中的内容; msg=\}

5.Ctrl+Enter测试.

当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2) 在第一帧上加如下代码: stop();

_root.bt1.onRelease=function(){ loadVariables(\

System.useCodepage=true; }

_root.bt2.onRelease=function(){ _root.msg=\}

Ctrl+Enter测试.

调用的外部文本文件能够滚动:

1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框

2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中

3.新建一层,在动态文本框的右侧用矩形工具画一个竖条,高度和动态文本一样;再制作一个向上的方向\箭头\按F8转为按扭元件;复制一个\箭头\按扭,垂直镜象,使这两个按扭和竖条的两端对齐. 4.调用按扭上的AS:

on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;

loadVariables(\调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中; System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; }

清除按扭上的AS: on(release){

_root.msg=\清除动态文本框中的内容; }

向上的按扭上的AS:

on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行; }

向下的按扭上的AS:

on(press){//在按扭的感应区上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行; }

Ctrl+Enter测试.

当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2,向上按扭的实例名是:up,向下按扭上的实例名是down) 在第一帧上加如下代码:

_root.bt1.onRelease=function(){//松开鼠标后执行下面的代码;

loadVariables(\调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中; System.useCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示; }

_root.bt2.onRelease=function(){//松开鼠标后执行 _root.msg=\清除动态文本框中的内容; }

_root.up.onPress=function(){//在向上按扭上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll-1;//文本向下滚动一行; }

_root.down.onPress=function(){//在向下按扭上每按一次鼠标执行下面的代码; _root.msg.scroll=_root.msg.scroll+1;//文本向上滚动一行; }

Ctrl+Enter测试.

二.调用外部*.swf文件(加载到影片剪辑中):

外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下

1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc. 2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中 3.调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

loadMovie(\加载外部的\文件到\空影片剪辑中;

mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标; mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标; mymc._xscale=70;//加载影片的宽度; mymc._yscale=70;//加载影片的高度; }

清除按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件; }

Ctrl+Enter测试

三.调用外部*.swf文件(加载到时间轴上):

外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中

2.调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

loadMovie(\加载外部的\文件到场景中,层深为1; }

清除按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码

unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的\文件 }

Ctrl+Enter测试。

当然二和三的代码都可以写在帧上。

四.调用外部图片(加载到影片剪辑中)

外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:mymc; 3.时间轴上第一帧上的AS:

i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0; 调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; i++;

if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg); i=1; }

loadMovie((\从j1.jpg开始加载图片到影片剪辑mymc中; mymc._x=110;//以下设置加载图片的属性 mymc._y=35; mymc._xscale=130; mymc._yscale=130; }

清除按扭上的AS: on(release){

unloadMovie(mymc);//删除掉用loadMovie加载到影片剪辑的图片; }

Ctrl+Enter测试。 当然AS可以写在帧上。

五.调用外部声音文件(加载到场景中)

外部声音文件必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 2.调用按扭上的AS:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;

mySound=new Sound();//建立一个新的声音对象mySound;

mySound.loadSound(\加载外部的*.mp3声音文件到mySound对象中,并且按流的方式播放(参数为false时,是以装载完后播放); }

清除按扭上的AS: on(release){

mySound.stop();//当按下清除按扭后,停止声音的播放 }

Ctrl+Enter测试。

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Flash MX中,外部文件的调用可以通过帧、按钮和影片剪辑响应来调出。在制作课件的时候,为了增强课件的交互性,通常使用按钮响应来调出。

一:调用外部文本文件

1、文本类型为“动态文本”、字体、大小、颜色、变量名为了方便起见,统一命名,以便在后面的脚本程序中调用。 2、在按钮对象中添加脚本: on (release) {

loadVariablesNum(\调用文件名为“xxx.txt”的外部文本文件,级别为0级

System.useCodepage = true; //显示中文字符的语句,使外部文本文件中的中文字符能正常显示。否则只能显示英文字符,中文字符为乱码 } 注意:

1、外部文本文件必须和主文件在同一目录下。 2、外部文本文件名必须为“xxx.txt”。

3、外部文本文件第一行开头必须为“xxx=”形式。 缺点:即使用8.0发布,动态文本的效果也不好。

二:调用外部程序文件 在按钮对象中添加脚本:

on (release) {

fscommand(\调用文件名为“xxx.exe”的外部程序文件. } 注意:

1、外部程序文件必须和主文件在同一目录下。 2、外部程序文件名必须为“xxx.exe”。

3、如果要调用较大的程序文件,可以把主文件复制到程序文件的目录下,或者改变脚本设置,相对路径改为绝对路径。(不推荐)如:要调用Windows中的计算器程序,可设置脚本为: on (release) {

fscommand(\}

三:调用Flash影片

1、新建元件,名称为“空”,作用为“影片剪辑”。

2、拖动“空”影片剪辑元件到舞台上,创建一个实例。打开“属性”面板,设置实例名为“blank”

3、用鼠标右键单击舞台上的按钮三,从弹出的快捷菜单中选择“动作”选项,打开动作脚本编辑面板,键入以下脚本: on (release) {

loadMovie(\}

第二行:表示调用文件名为“xxx.swf”的外部Flash影片文件,用来代替主文件中的名为“blank”的影片剪辑。我们可以通过控制影片剪辑“blank”的属性来控制外部文件名为“xxx.swf”Flash影片文件的属性。

四:调用外部图片文件的方法与调用Flash影片的方法大致相同,不写了

五:调用外部音乐文件 脚本: on (release) {

music = new Sound();

music.loadSound(\}

第二行:新建一个声音文件,实例名为“music”。同样,我们可以设置“music”的属性(如音量、平衡、混响等)来控制外部音乐文件“xxx.mp3”的属性。

第三行:从外部调用一个文件名为“xxx.mp3”的音乐文件,“true”表示从网上下载时音乐文件时只存在于内存中而不下载到硬盘(在线播放)。

六:调用外部脚本文件 一、操作方法: 脚本:

#include \

其中chem.as的内容可以这样编辑: chm­_array=[];

chem_array[0]=[\chem_array[1]=[\chem_array[2]=[\

这样可以方便准确的调用数组中的任一个元素,如chem_array[0][1]就调用了\。并且你可以随时给这个数组添加新元素而不用改动Flash源文件。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/5cw8.html

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