FLASH mtv最终毕业论文 数字媒体技术 动漫 大学毕业论文

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数字媒体技术 动漫 大学毕业论文

毕业论文 X X 大 学

设 计

班 级:

姓 名:

学 院:

专 业:

指导教师: 题 目:FLASH动画设计 《正能量》歌曲MTV 0921X0X 学号: 0921010X4X X X X X X学院 数字媒体技术 XXX 、 XXX

2013年 6 月

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设 计 题 目:XXXXXXXXXXXXXXXX

摘要

目的:为了将所学知识加以系统化并且深入地掌握Flash、Photoshop、AS等相关知

识的应用,我制作了该MTV。

功能:要求使用少量的工作达到完美效果并且整个画面协调,声色俱全,易操作等。

软件:制作该动画使用的主要软件为FLASH。Flash是美国的Macromedia公司推出

的优秀软件。作为一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及栩栩如

生的界面有机的结合在一起,以创作出逼真、连贯、细腻的动画效果。Flash 是一种非

常强大的创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建各种演示文稿、应用程序和其

它允许用户交互的内容。Flash 的应用既包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用

程序,还可以用于介于它们之间的任何内容。Flash使用的是矢量图形和流式播放技术。Flash所生成的动画(.swf)文件非常小。Flash强大的动画编辑功能使得设计者可以随心

所欲地设计出高品质的动画。本文介绍了Flash动画制作中最基础的知识以及在Flash

软件环境下制作FLASH动画MTV的过程和一些相关的应用方法,并通过制作FLASH动画

MTV向大家展示出FLASH动画的特色。

关键词:FLASH MTV 音乐 动画

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ABSTRACT

Purpose: In order to systematize the knowledge, become more familiar with Flash,

Photoshop, AS and other software applications and their functions, master Flash animation design, production principles, I produced the MTV.

Requirements of this: Use a small amount of work to achieve perfect results; the

coordination of the entire screen; debauchery and taste; easy operation.

Software: The production of the animation software used in the main Flash Flash is

the United States has introduced the excellent Macromedia software. It is an interactive animation design tools, it can be music, sound, animation and innovative interface together to produce high-quality dynamic effects. Flash is an authoring tool, designers and developers can use it to create presentations, applications and other content to allow user interaction. Can include a simple Flash animation, video content, complex presentations, and applications, as well as between any of the content between them. Flash using vector graphics and streaming technologies. Flash through the use of key frames and make icons generated animation (. Swf) file is very small. Flash animation powerful editing features allow designers to design a way to high-quality animation. In this paper, in Flash animation, as well as the most basic knowledge of Flash software in the environment of the production process of MTV Animation FLASH and some related applications, and MTV produced FLASH animation to show the characteristics of FLASH animation.

Keywords :FLASH; MTV; Music; Animation;

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目 录

1引 言 6

1.1论文的背景及目的 6

1.1.1选题的背景 9

1.1.2选题的目的 9

1.2国内外研究现状 10

1.3论文结构 13 2相关技术原理介绍 13

2.1 FLASH介绍 13

2.1.1 什么是FLASH 13

2.1.2 制作简单的FLASH 14

2.2 FLASH文件 15

2.3相关总结 16 3动画的相关知识与相关应用 16

3.1动画概念 16

3.2什么是动画中的动画 16

3.3动画绘制时需要的一些工具 17

3.4 FLASH动画影片制作的步骤 17

3.5 FLASH动画时间技巧 17

3.5.1时间与帧数 17

3.5.2动画的间隔距离表现 17

3.5.3 FLASH动画中循环动作的时间 18

3.6背景透明和层次问题 18

3.7 FLASH动画相关概念和制作过程 18

3.7.1形状不见动画的概念 18

3.7.2构成形状补间动画的元素 18

3.7.3形状补间在时间帧面板上的表现 20

3.7.4创建补间的方法 19

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4 本课题要研究的设计问题和使用FLASH进行完成 19

4.1美术常识 19

4.1.1基础形体 20

4.1.2透视的概念 20

4.1.3色彩运用 22

4.2绘画制作 23

4.2.1植物绘画制作 23

4.2.2人物绘画制作 24

4.2.3人物角色设定赏析 25

4.3动画背景 25

4.3.1视图设计 25

4.3.2构图规律 25

4.3.3色彩应用 25

4.4制作流程 27

4.4.1作品策划及剧本编写 27 参考文献 30

致谢 31

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1 引言

1.1 论文的背景及目的

Flash 作为一种二维平面创作工具,设计人员和开发人员可以运用它来创建演示

文稿、动画、游戏类应用程序以及其它允许用户交互的相关内容。Flash既可以包含相对简单的二维动画、视频、复杂的演示文稿和一些应用程序,又可以用于介于它们之间的任何形式。运用它不但能够制作出种类繁多,栩栩如生的风格效果,而且也可以模拟出许多现实生活中的场景。Flash软件通常是用来编辑二维动画的软件,经过了若干代版本的改进后,目前采用的是矢量图形和流式技术,以致迅速成为网上动画的霸主。Flash几乎完美地结合了声音等交互功能,拥有非常强的趣味性。Flash的界面和Director非常相似,大致可分为工具箱、总谱区、层控制面板和舞台四大块。Flash制作动画的方法相对比较简单,只要定义好各个关键帧,其中的过程由计算机自动生成。在制作动画方面的关键是多层透明效果和变形技术,然后结合按钮符号的交互功能,就可以制作出炫目的效果。本论文主要介绍的是flash在动画MTV中的应用, Flash非常适合表现各种风格各异的简单动画。而且Flash “身材苗条”,便于网上传播。因此Flash已经在二维动画界普及开来,前景非常美好.

1.1.1 课题背景

Flash简介:Macromedia公司的动画及界面设计软件Flash,是一扇敞开的大门,让

Web走出枯燥呆板的实验室而进入文化娱乐和电子商务的五光十色的大千世界。该程序的发展好似新星初上,所导出的SWF文件格式已经成为流化、交互和动画网页相关内容的事实上的标准。Flash最近的版本加入了AS编程语言,令其从单纯的动画工具出落成为强大的、理想的编程环境,用于创建相应的Web应用程序、用户界面以及游戏和展示的内容。

使用矢量图形和流式播放技术,与位图图形所不同的是,矢量图形可以任意缩放尺

寸而不会影响图象的质量;流式播放技术让动画可以边播放边下载,从而缓解网页浏览者焦急的情绪。

通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)格式文件非常小,大约几K字节

的动画文件就可以实现许多令人砰然心动的动画效果,运用在网页上不仅可以令网页更

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加生动,还使得“体积”小巧下载迅速,使得动画可以轻松地在打开网页很短的时间内

就得以播放。

把相关音乐,动画,声效等交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人心动的动

画效果。而且在最新的Flash版本中已经支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画

文件也可以保持小巧的“身材”。

强大的动画编辑功能令设计者几乎可以随心所欲地设计出高品质的动画。

各种制作动画工具的比较:运用用Flash制作该动画一个重要原因,就在于它的人

性化以及智能化,图、文、音、视、动、色等六大要素以及不同的组合,使其具有的强

大表现力。

小而精:Flash动画资源,无论是在播放器、浏览器,还是其他的创作工具,无不

体现出“小而精”的特性。例如,将一个AVI格式的工业污染介绍采用Flash制作,仅

360KB,而播放器FlashPla.exe仅280KB。用户下载、携带、演示、异地修改以及交流

极为方便。

作品无级缩放并且不变形,Ctrl+F实现屏播放,右健实现播放控制,以方便播放演

示。

作品创作非常容易上手:只要掌握了“对象(组件)+层次+时间轴+关健帧技术”

的基本原理以及变形动画、运动动画、色彩动画、关键动画、蒙板动画、行为动画以及

逆序动画等七大动画技法,就可以制作出很好地Flash作品。

作品非常容易修改:四种类型的图符素材库以及图符与引用实例的巧妙设计,令作

品的修改与其他动画创作工具相比,变得非常方便。

灵活方便的素材库:既可以利用系统的图像、按钮、声音、影片片断等四类素材,

也可以以“素材库”方式打开其他的.FLA格式的文件,将其中的所有图符(组件)作为

素材,真正地做到“资源共享”,并且还可以“导入”外部素材。

多用户端地播放:Flash Player单独播放、独立运行和web浏览器式播放。

以Stream(数据流式)技术打破了网络带宽限制,支持MP3格式数据流式音频。

低开发建设成本以及高开发建设效率:前面所述的各种Flash动画资源多数都属于

免费和低费用资源,而且基本上都是在网络上流通的,这使得资源的合作开发、搜集、

链接以及应用变得方便高效。

Flash与其他动画制作软件的对比最优之处在于上述几点。由此可以创作出各种全

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新风格的动画,成为顶级的交互方式,当下的创作软件必须满足这一人性化和智能化的

需求。

Flash的发展方向:Flash被称作“最为灵活的前台”,由于独特的时间片段分割

(TimeLine)和重组(MC嵌套)的技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使其在

灵活的界面设计以及动画设计成为可能,同时也作为小巧的前台。Flash还具有跨平台

的特性(这点和Java是一样的),所以无论你处于何种平台,只要你安装了Flash Player,就可以保证它们最终显示的效果一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或者

NetSpace都要设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新版的Flash还

具有手机支持功能,可以让用户为自已的手机设计非常多功能。当然首先要有支持Flash

的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。

那么,当今Flash可能的发展方向究竟怎样?

应用程序的开发:由于它有独特的跨平台性、灵活的界面控制和多媒体特性的使用,

令运用Flash制作出的应用程序有强劲的生命力。在与用户的交流方面它拥有任何方式

都无可比拟的绝对优势。当然了,部分的功能还是要依赖于XML或者其它诸如

javascript的客户端的技术来实现。但目前的现状是:很少有人有运用Flash进行应用

程序开发这方面的经验技术。但这个问题会随着时间的推移而逐步消逝。事实上,对于

大型项目而言,使用Flash时难免有些言之过早,因为它意味着相当大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑拥有种很强大的竞争力。可以运用这种技术

在项目中的一小部份或者小型项目中,来减少开发的风险。

软件系统界面的开发:Flash对于界面元素的可控性以及它所表现的效果无疑有非

常大的诱惑。对于软件系统的界面,Flash所具有的特性可以给用户提供一个非常良好

的接口。

手机领域的开发:手机领域的开发会对精确(像素级)的界面设计以及CPU使用分

布的操控能力有更高的要求,同时也意味着更加广泛的使用空间。事实上是手机和

Pocket PC的分界线已不是很明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计不

同的界面,因为它们的屏幕大小并不相同。当然软件的内核也许是相同的,但要关注各

类手机CPU的计算能力和内存能力。

游戏开发:事实上,运用Flash进行游戏开发已经进行了多年的探索。但现状是时

至今日依旧停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份内容都受限于CPU能

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力和大量代码的管理。Flash Player 7 运行时性能提高了 大约2 至 5 倍; Actionscript3.0的发布使得程序更加容易维护以及开发。

Web应用类服务:其实很难界定Web应用服务究竟有多大的范围,似乎它拥有着无

限的能力。随着互联网的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用模式设计已经开始逐渐

受到广大欢迎,并且曾一度被誉为最是具前景的模式。但是,这种方式开发者要花费更

多的时间在服务器后台的处理和架构上,而且要将它们与前台(Flash端)进行同步。

站点的建设:事实上,目前只有极少数的人掌握了使用Flash建立全Flash站点的

相关技术。因为它意味的是更高的界面维护能力和开发者整体架构的能力。但它带来的

好处也异常的明显:近乎全面的控制以及无缝的导向跳转和更丰富的媒体内容,更加体

贴流畅的交互,跨平台和受客户端的支持,以及能与其它Flash应用方案进行无缝连接

集成等。

多媒体娱乐:在这个方面无需再说什么。虽然它的发展速度没有像当初预言的那样

迅速,但它仍然依旧在不断的飞速前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而备受推崇。它所带来的亲切氛围相信大家都很喜欢。

1.1.2 选题的目的

“正能量”一词在过去的一年里频繁登上各大媒体头条,成为社会的关注点,它引

导我们每个人减少不该有的欲望,保持心态的平和,热爱并且追求能使我们积极生活与

成长的美好事物 ,喜乐地拥有充满正能量的人生。大学是我获得正能量最多的地方,

也是美好回忆最多的地方。但是美好的事物总是短暂的,时间犹如白驹过隙,大家就要

离开母校了,我舍不得敬爱的师长,舍不得可爱的同学,他们陪我度过了最美好充盈的

大学时光。遇到困难时他们给我帮助,灰心时给我鼓励,悲伤时给我安慰.,给我正能

量,在这个生活了四年的美丽土地上,我留下了快乐与悲伤,留下了欢笑和泪水。这一

切 ,都将是我离开母校之后的美好回忆。我会记住欢笑与快乐,忘记悲伤与泪水,将

大学生活给我的正能量永久珍藏[1]。

因此特运用FLASH做此《正能量》MTV动画作为献给敬爱的师长、同学和美丽的母

校。

作为目前最流行的二维动画制作软件,Flash的核心主要是矢量技术和流媒体技术,常被用来制作短小精悍的动画,广泛应用于网页动画、教学课件、电视广告、游戏开发

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等作品的设计中[5]。

本设计从基于flash的动画多媒体动画技术的研究入手,从目的与意义、形式和内

容、思考与发展等几个方面进行深入探讨,同时结合实例来分析和讲解flash在多媒体

动画开发中的应用。其中主要包括为歌曲《正能量》制作MTV。Flash MTV主要使用多

媒体表现形式,使得MTV内容更加生动、形象,以达到吸引更多的观众的目的。并且借

助传播这一手段,不仅增强了互动性而且使观众在听觉和视觉上得到双重享受。这个

Flash MV的设计将会使人们更加热爱Flash MTV的制作和研究以满足人们的精神需求。所以最终我选择了用Flash为2012新曲《正能量》制作MTV短片[3][6]。

1.2本课题所涉及的问题国内(外)的研究现状综

1995年,作为互联网高速发展的一年,大部分人已经不再满足于互联网的平面浏览

模式,基于此乔纳森·盖伊凭借着其敏锐的市场洞察力,设计出了Future Splash Animator 矢量动画软件,也就是Flash的前身。这款软件具有众多优点,能解决网络

带宽的影响就是其中之一。在当时看来,这个软件的出世,带有了浓重的互联网气息,

所以它拥有的两大客户,一个是微软的命令,而另一个就是迪斯尼。1999年6月,

Macromedia公司推出了Flash4.0,并且推出了Flash4.0播放器。原来的Shockwave播

放器作为Director软件的专用播放器。这一举动,带给了Flash无限广阔的前景,正

是因为这场播放器的变革,使得Flash摆脱Director的束缚,成为了真正意义上的交

互多媒体软件。在短短的一年时间里,FLASH动画得到了最迅猛的发展和普及。

其发展过程大致分成三个阶段:

简单的FLASH动画期。

复杂的FLASH动画期。

大型的FLASH动画期。

在这两次变革中从第二个阶段到第三个阶段的蜕变对FLASH制做行业的影响是极为

深远的。大型FLASH动画作为那些综合应用FLASH及其相关联的软件,系统地表达了一

种明确的主题或者完成了一项完整的商业功能的组合。大型FLASH动画更是综合了多种

技术与技巧,将多种编程语言(包括前台的HTML/JAVASCRIPT、后台的PHP/ASP/CGI等)进行了整合,成为多种图像处理工具的结晶(包括3DMAX、CORELDRAW、FREEHEAD、

PHOTOSHOP等)。这种大型的应用是根本不可能由一两个人完成的,团队制做将在这种

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复杂的应用中表现出极其强大的生命力。

九月中旬,FLASH5版本推出,新版本在动画的制做和易用性方面并未有多大的提高

和改善,但在脚本编程方面却有长足的进步,甚至包含了支持电子商务(XML)的强大

功能。从这些新的特性可以看到未来FLASH制做的趋势大致向三个方向进行发展:一是

动画短片的制做;二是交互式的商业方面的应用;三是既有动画短片,又有交互内容的

相关综合应用。

FLASH动画应用的现状:2001年4月18日正式揭幕的“中国首届奔腾4处理器电

脑FLASH动画创意大赛暨FLASH动画电影节”在八月底胜利的的降下帷幕。

FLASH在中国的广泛应用与传播已经拥有绝佳时机,10月30日,MACROMEDIA中国

用户联盟(CHINA MMUG)宣布正式成立。作为FLASH的缔造者,MACROMEDIA在全球互动

多媒体行业已经抢占了85%的市场份额,其产品进入中国也经历了7个年头了。与该联

盟进行合作的包括中央电视台,北京电视台在内的几十家国内知名媒体。

FLASH的跨媒体应用:通用汽车、K玛特、MILLER BREWING等公司均通过FLASH广

告获得了良好的的宣传效果。目前世界前500的强企业已经开始转向使用FLASH相关技

术,它可以传递完整、互动的信息,进而使响应比率得到大大提高。

TBWA/CHIAT公司互动创意总监DOUG JAEGER先生曾说,“FLASH令广告商们克服了

带宽的限制并且通过互联网传递出更富有情感的信息,使用FLASH技术进行开发而所实

现的巨大互动性让我们可以创造出更多的方法让客户进行我们的品牌推广。”

“MILLER BREWING公司在过去的几年时间里一直使用应用FLASH技术制作的广告来

进行不同的在线宣传。FLASH已经被证明是一种让客户对我们在线活动产生兴趣的有效

的技术,”MILLER公司的高级数字市场经理曾说,“据统计, FLASH广告比BANNER和

BUTTON广告的效果有效110倍,显然,在我们要寻找有效的方法来促进客户使用在线服

务时,它会是我们的首选工具之一。”

FLASH的跨媒体应用领域:FLASH已经从网络走向电影、电视、卡通、声乐,并且

推动了传统媒体以及互联网媒体的融合。网页设计者开始利用网络技术为商业、音乐电

视以及电视节目工作。

在网络电影相关领域:FLASH技术自1997年由MACROMEDIA推出后,倍受好莱坞制片

公司青睐,并增加了微型电影以及基于网络的电影制作,可用它设计迷你电影以及网络

电影。

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在电视广告领域:NETZERO公司相关人员日前说,最近他们将运用MACROMEDIA公司

的FLASH软件制作将在黄金时段播出的电视广告片,这种方式为公司节省了大约210万

美元的相关制作成本。这段将在哥伦比亚广播公司(NBC)并转播NBA总决赛期间播出,具有“革命性”的意义的广告片预计会在本周的洛杉矶湖人队与费城76人队之间的比

赛中进行播出。

NETZERO公司的首席行销官伍兹介绍说MACROMEDIA公司的FLASH软件为他们节约成

本开辟了新的道路。伍兹说:“我们的技术人员可以采用本来用于网络的技术而只花了

正常制作成本的一小部分就能完成了一系列高质量广告片的制作。简单言之,NETZERO

公司花费了电视广告片正常制作成本的2%左右,从而使得广告制作成本和花在购买媒体

时段的费用比例变得更为合理。”

在音乐相关领域:FLASH MTV可以更好的进行提供在唱片宣传上既保证质量又可以

降低成本的有效途径,并且成功的将传统的唱片宣传的推广带到了电脑网络的更大空间

中。流行歌手BECK和DURAN DURAN运用FLASH制作的MTV可以同时在网络和电视台进

行播出。

在游戏领域相关:索尼公司宣布将利用这项技术制作PLAYSTATION 2的片头。此外

因为它能够节省在游戏软件中电影片段所占的数据容量,预计可以为DVD游戏软件节省

出更多的空间。

网络的飞速发展,令人们的生活水平有了显著的提高,也人们对于生活的要求达到

了一个新的层次,Flash MTV的出现为人们精神文明生活提供了新鲜的元素,也展开了

网络多媒体娱乐产业的崭新篇章。直至今日,这些仍然是Flash的辉煌优势.现如今

Flash拥有强大的矢量化图形与动画处理的能力,并在功能界面的集成化、数据传输、

网络功能和无缝连接方面博取了巨大的成功,得到了越来越多的用户的一致认可,成为

了网络动画制作的最佳工具之一[7][9]。

1.3 论文结构

本论文各章节的内容安排如下:

第一章介绍论文的研究背景和目的、研究内容在国内外的发展状况、研究内容方法

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以及本文的组织结构。

第二章从对开发过程所用到的工具来入手进行介绍和说明。

第三章主要研究FLASH动画制作过程及as编程。

第四章主要侧重介绍在设计中Flash互相调用相关的功能设计和实现。

第五章总结该毕业设计的心得,以及对未来Flash动画MTV的发展做出了展望。

最后一部分包括了致谢、参考文献等。

2 相关技术原理介绍

2.1.1 什么是 Flash

Flash 作为一种二维动画创作工具,设计人员以及开发人员均可使用它来创建演示

文稿、应用程序以及其它允许用户交互的相关内容。Flash包含简单的动画、视频、复

杂的演示文稿以及应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,运用 Flash 创作出

的各个内容单元都称为应用程序,即使它可能只是一个很简单的动画。您能通过添加图

片、声音、视频以及特殊效果,来构建内容丰富的媒体Flash 应用程序。

Flash适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为文件非常小。Flash通过广泛使用

矢量图形来到这一点的。与位图相比,矢量图需要的内存以及存储空间远小其他,因为

它们是用数学公式来表示的。位图之所以更大,是因为图像中的每个像素都运用一组单

独的数据来表示。

在 Flash 中构建相应的应用程序,可以用 Flash创建图形,并将其它媒体元素导入

到Flash文档。定义如何以及怎样使用各个元素进行创建设想中的应用程序。

在 Flash 中创作内容时,要在 Flash 文档文件中进行工作。而Flash 文档的文件

扩展名为 .fla (FLA)。

Flash 文档有四个主要部分:

舞台可以在回放过程中显示图形、视频、按钮等相关内容的位置。在Flash 基础中

将对舞台做出详细的介绍。

时间轴是用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间的,也可使用时间轴指

定舞台的各图形的分层情况。较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。

库面板是 Flash 显示 Flash相关文档中的媒体元素的位置。

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ActionScript 代码能用来向文档中的媒体元素添加一些交互式的内容。如,可以

添加代码来方便用户在单击某按钮时显示出一幅新的图像,还可以运用 ActionScript 对应用程序添加逻辑。逻辑可以使应用程序能够根据用户的操作以及其它情况来采取不

同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,能满足创作者的不同需要。有

关编写 ActionScript 的详细信息,可以参阅“帮助”面板中的“Flash 中的 ActionScript3.0”。

Flash 包含了许多的功能,如预置的拖放用户界面组件,就可以轻松地将

ActionScript 添加到文档的内置中,可以添媒体对象特殊效果。这些功能使 Flash 变

得不仅功能强大,而且易于使用。

完成 Flash 文档的创作后,使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建出文件的一

个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,使用 Flash Player 在 Web 浏览器中

播放 SWF 文件,也可以将其作为独立的应用程序进行播放。

2.1.2 制作简单的 Flash

单击“文件”>“新建”。

在“新建文档”对话框中,默认情况下已选中“Flash 文档”。

单击“确定”。

在“属性”检查器中,“大小”按钮显示舞台大小设置为 550 x 400 像素。

“背景颜色”为白色。通过单击该样本并选择出一种不同的颜色,就可以更改舞台的

颜色。

如图

“属性”检查器,显示舞台大小和背景颜色

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2.2 Flash文件

Flash 文件类型主要为 FLA 文件,包含了组成 Flash 文档的基本类型的信息。类

型包括:

媒体对象,它们是组成 Flash 文档的各种图形、文本、声音以及视频的对象。通

过向 Flash 中导入或创建这些元素,并且在舞台上与时间轴中排列它们,可以定义它

们在文档中的显示内容以及显示时间。

时间轴,是 Flash 中的一个位置,用来确定 Flash 应何时将特定的媒体对象显示

于舞台上。时间轴是一个时间从左向右推移的表格,它用列代表时间,用行代表图层。

ActionScript代码是一种简单的编程代码,可以将其添加至 Flash 文档中,以便

这些文档可以更好的响应用户的交互行为并更好地控制 Flash 文档 。在不使用 ActionScript的情况下,也可以完成 Flash 中的大部分的任务,但是使用 ActionScript会带来了更多的可能性。

Flash 可与多种文件类型一起被使用。每种类型都有着不同的用途。下表中描述了

每种文件类型和其用途:

FLA 文件是Flash使用的主要文件。包含 Flash 文档的媒体、时间轴以及脚本的

基本信息的文件。

SWF 文件是 FLA 文件的压缩版本,是在 Web 页中显示的文件。

AS 文件是 ActionScript 文件。如果将某些或全部 ActionScript 代码保存在

FLA 文件以外的位置,依旧可以使用这些文件,有助于代码的管理,令外,有多人为 Flash 内容的不同部分而分工工作,这些文件也会很有帮助。

SWC 文件包含能重新使用的 Flash 组件。每个 SWC 文件都有着一个已编译的影片

剪辑、ActionScript 代码和组件所要求其它资源。

ASC 文件作为用在存储将在运行 Flash Communication Server 的计算机上执行的

ActionScript 的文件,提供了实现和SWF 文件中的 ActionScript相 结合使用的服务

器端的逻辑功能。

JSFL 文件是用于向 Flash 创作工具添加新的功能的 JavaScript的 文件。

FLP 文件指的是Flash 项目文件。可以使用 Flash 项目对一个项目中的多个文档

文件进行管理。Flash 项目可使多个相关文件组织在一起来创建复杂的应用程序。

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2.3 相关总结

本章对“Flash动画技术在动画开发中的应用”的开发过程所用到的工具以及语言

做了介绍以及说明。

3 Flash动画技术在制作动画设计中的应用

3.1动画的概念

动画、动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计即动画影片的基础工作.原画设

计中的每一镜头中的角色、动作、表情,相当于影片中的演员.不同的为设计者并不是

将演员的形体动作直接的拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造出各类角色的形

象并且赋予他们新的生命、性格以及感情。

3.2 什么是动画片中的动画

动画片中间的动画一般也被称为中间画。这是对两张原画的中间过程而言的。动画

片动作的流畅、生动,关键是靠"中间画"来做完善的。一般情况先由原画设计者绘制出

原画,然后再由动画设计者根据原画的规定以及帧数绘制中间画。原画设计者和动画设

计者必须具备良好的配合才能顺利的完成动画片的制作。

3. 3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等。

方法是:按照原画顺序将前后两张画面牢牢的套在定位器上,然后再覆盖上一张同样规

格的动画纸,进过运用台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间首先画出第一张中间画,然后再将第一张动画与第一张原画叠起来牢牢的套在定位器上,覆盖上另一张空白动画

纸画出第二张动画.依次绘制出两张原画之间的全部的动作。

3.4 flash动画影片制作的步骤

3.4.1 由编导确定动画的全部剧本以及分镜头的脚本;

3.4.2美术动画设计人员设计出全部的动画人物形象;

3.4.3美术动画设计人员进行绘制、编排出分镜头的画面脚本;

3.4.4动画绘制人员进行相关的绘制;

3.4.5导入到flash中进行相关的制作;

3.4.6剪辑配音

在分镜头画面脚本绘制过程中,必须要养成填表的好习惯,在表格中要注明画面的

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景别以及画面景别中使用的专业术语:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远

景以及纵深景等。画面、镜头号、景别、秒数、内容摘要、对白、效果以及音乐。

3.5 FLASH动画时间技巧

3.5.1时间与帧数

对于动画时间的基本考虑就是放映速度:电影和电视的放映速度应是24帧/秒,

然而动画片一般有12帧就可以了,然后在录制和拍摄时进行双格处理。如果绘制动作

比较快的动画最好进行单格的处理,即每秒要绘制出24个画面。对於快速奔跑的动作,一般要采用8帧单格画面的方式。对於物体发生震动时只要用单格处理两端的动作就行。

3.5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到再静止都有类似的相关规律:从静止刚开始时要速度慢、运动

中的速度要快、运动停止时的速度要慢。表现在帧数上就是:从静止到运动帧数要逐渐

减少,从运动到静止时候帧数要逐渐增加,中间的运动过程中速度最快,帧数也是最少

的。

3.5.3 flash动画中循环动作的时间

flash动画中经常会有循环动作出现,但不同的情况所需要的帧数也是不同的。如:

快速飘扬的旗只需要6帧画面循环;而火焰的循环,大火的动作却要循环从底部烧到顶

部所以可能需要几秒,而小火的循环却只需要几帧;下雨的循环动作最好设置成两层,前层是雨水穿过屏幕,且一般需6帧画面,后层雨水要穿过屏幕的时间慢于前一层,循

环的帧数也要相应的多於前层;下雪的动画则至少需要制作3种大小不同的雪花,循序

的时间大约需要2秒的;一个急速跑步动作只需4帧画面,而快跑动作是需8帧画面的,慢跑动作则需12帧来完成,超过16 帧,画面就失去了冲刺的感觉;大象需要1~1.5

秒来完成一个完整的迈步;小动物如猫的一个动作就只需0.5 秒或更少的时间;鹰的翅

膀的一个循环需要8帧左右;小麻雀的翅膀的循环动作只要有2帧画面就可以了。

3.6 flash 背景透明和层次问题

<PARAM NAME=wmode value=transparent>

#flash背景透明,在flash语句中加入这句代码或者:

选中刚才已经插入的flash动画,再右击鼠标来选择参数,再在弹出的对话框中点

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击+加号图标,在左侧的参数处键入wmode在右侧的值,框内键入transparent并且点

击ok,再按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

3.7 FLASH 动画相关概念和制作过程

3.7.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,一个时间点即关键帧处绘制出一个形状,然后在另一个时间

点(关键帧)处更改该形状或绘制成另一个形状,Flash 可以根据二者之间的帧的值或

形状来创建出动画,这种动画被称为“形状补间动画”。

3.7.2构成形状补间动画的元素

其实形状补间动画可以实现两个图形间的颜色、形状、大小、位置的相互变化,其

变形的灵活性是介于逐帧动画和动作补间动画二者之间的,使用的元素多为用鼠标或者

是压感笔绘制出的相关的形状,如果使用图形作为元件、按钮、文字,则必须先“打散”

然后再变形。

3.7.3形状补间动画在时间帧面板上的表现

首先讲台形状补间动画建好,然后将时间帧面板的背景色设为淡绿色的,在起始帧

和结束帧之间出现了一个长长的箭头,如图所示

3.7.4 创建形状补间动画的方法

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在时间轴面的板上的动画开始播放的地方创建出一个关键帧并设置要开始变形的形状,

一般一帧中以一个对象为最好,并且在动画结束处创建一个关键帧来设置要变成的形

状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,来选择【形状】,时间轴上的变化如下图所示,一个形状补间动画即创建完毕。Flash的【属性】面板是

随鼠标选定的对象的不同而发生相应的变化的。当我们建立了一个形状补间动画后,再

点击时间帧,其【属性】面板如图所示。

4 本课题要研究的设计问题和使用FLASH进行完成

4.1 美术常识

在 Flash 的相关创作中,朋友们会经常惊叹创作者对形体的轮廓、明暗关系、色

彩的烘托、透视的变化的合理掌握以及运用,而后悔自己没有相关的美术技能、技巧。

其实、物体的外形的轮廓、明暗关系、颜色的运用、透视的变化都有一定的规律可循的。只要掌握了这个相关的规律,灵活地运用了这些规律,就可以在冰冷的屏幕上栩栩如生

地绘制出有血有肉的精美形象。下面就简单地向大家介绍美术常识中的造型、透视以及

色彩在 Flash 动画创作中的相关应用。

4.1.1 基础形体

由物体形态规律可知,任何一个物体都是可以利用基本的几何图形来进行概括的。比如

足球、篮球、太阳、人物的头部等都是可以进行概括成相关图形。皮箱、车辆、桌椅、

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建筑物等也都可以概括成为四边形等。只要抓住了几何图形的大致的基本规律,也就可

以准确地绘制出来这些物体的大致外形轮廓。

利用几何图形绘画非常简单,并且比较容易理解。把观察的物体放在一个整体的定

位上,而不要把自己的注意力停留到物体的某一点上就行。

首先,分析物体是由哪些几何图形进行组成的,大致包括直角四边形喝椭圆形等。

然后,根据物体各个部分的实际比例来设置四边形、椭圆形的大小以及位置。最后,将

直线修改成曲线进行细致整理。这样就可以轻松地绘制出来简单并且美观的物体轮廓

了。

4.1.2 透视的概念

透视这个名词是从拉丁文perspclre翻译过来的,其意思是“看透”,也就是当一

个物体存在空间差距的时候,他的外部属性也会发生变化,比如近大远小,近实远虚等,这是最直观的透视现象。如果用一只眼睛作固定的观察,可以用笔准确地将三维空间中

的景物描绘到仅为二维空间的玻璃上,此过程就是透视过程。用这种方法就可以在平面

上得到想要的相对稳定的画面空间——“立体形象”,也就是透视图。从透视图中推导

出的视觉形象即为近大远小以及缩形变化规律,也就就构成了绘画中特定的透视学。

透视做为一种推理性观察方法,依靠的是光学中眼与物之间的直线即视线传递的,在中

间设想好像有一个平而透明的截面,来切割各条视线,并在平面上留下实现穿透点,穿

透点的连接,也就是三维空间中物体在平面上所得到的成像,成像具有立体感和空间感。美术学中,透视作为一门单独的学科。在艺术创作中,可以说透视知识是无所不在,也

就是说,掌握了基本的透视知识,才可以创作出符合客观规律的作品来。

透视有很多种类,大致分为两类。

一类是焦点透视,即指画面中只有一个焦点(视点),比如使用照相机,摄象机所

拍摄出来的东西是没有进行后期效果加工的照片,影片,也都是焦点透视,焦点透视形

象有缩变消失的特点。焦点透视是跟随着西方的绘画技术而传入我国的。

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第二类也就是散点透视,是相对于焦点透视所说的,指的是一个画面中出现了很多

的焦点,就像同几张照片相互连接而成。即为投影形象有深度的缩变而无消失。散点作

为我国的艺术家们最早应用于中国画的透视,如绘画史上著名的《清明上河图》,在一

幅画中表现如此的长度,如此壮丽的历史,如果只用焦点透视是根本无法实现的,所以

采用散点透视的好处是打破了客观规律的约束,可以充分展现物体的各个角度。

在Flash实际的创作中,一般使用的是焦点透视。当然,在360度环绕效果的时候,

必须使用透视。而焦点透视的种类也是很多的,例如平行透视,成角透视,倾斜透视以

及反影透视等。

“近大远小,近实远虚”是焦点透视中最为基本的规律。一些高度相同的物体,由于

距离焦点远近的不同,也会造成物体在视觉上的大小不一,虚实的透视变化。铁轨的宽

度是绝对相等的,然而铁轨会在远方的一点消失;道路两旁的路灯杆的高度也是相等的,但是它们也会消失在路的尽头。还有一个人距离你100米的距离,你是无法看清它的脸,然而当他距离你10米的时候,就会看得很清楚。从这些例子都可以看出,自然界中任

何物体都是存在着大小,空间方面的透视变化的。

这个基本规律很多人在小时候就知道,但是在创作的时候,却往往会忽视了这个自

然规律。

平行透视

平行透视: 在60°的视域中,正方体无论它在什么位置,只要有一个面与画面所

平行,就会和视点、画面构成平行的透视关系。这样看来,还可以拓展到具有立方体性

质的其他任何物体。

成角透视:在60°的视域中,平视的正方体时,如果没有一个面与画面平行,且只

有一条垂直于边距画面且最近,这个立方体就会和视点、画面构成成角透视的关系 。

这个涵义同样也适用于具有立方体性质的其他任何物体。

散点透视:散点透视即移动视点,打破只有一个视域的界限,采取的是漫视的方法

以及多视域的组合,将景物非常自然地、有机地组织到一个画面中来。

散点透视与焦点透视相对,人的眼睛在进行观察活动时,本身就具有着运动和静止

的双重性,而焦点透视的各种透视变化,几乎都是在强调在视点绝对静止的情况时所得

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