CWLK3.3.5魔兽世界死亡骑士完全攻略 - 图文

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CWLK 3.3.5死亡骑士

完全攻略

收集:残剑飞雪 日期: 2010-3-13

目录

1. 死亡骑士新手练级天赋心得 ............................................................................................. 3 2. 死亡骑士坦克入门:传统血魄坦克天赋........................................................................ 10 3. 巫妖王之怒鲜血死亡骑士坦克天赋 ............................................................................... 11 4. 巫妖王之怒:死亡骑士血魄坦基础属性相关 ................................................................ 13 5. 巫妖王之怒死骑坦宝石附魔推荐 ................................................................................... 14 6. 巫妖王之怒死亡骑士:双手冰霜坦克天赋介绍 ............................................................ 15 7. 死亡骑士冰霜系坦克介绍:双持冰坦天赋 .................................................................... 18 8. 巫妖王之怒:死亡骑士血魄系天赋功能与评述 ............................................................ 20 9. 巫妖王之怒血DK天赋攻略:满破传染血 .................................................................... 25 10. 巫妖王之怒血DK输出天赋:力量碎心血 .................................................................. 27 11. 世界第三:25H萨鲁法尔极限血DK输出攻略.......................................................... 29 12. 巫妖王之怒鲜血死亡骑士输出手法来自EJ ................................................................ 33 13. 巫妖王之怒鲜血死骑输出向宝石附魔攻略 ................................................................. 33 14. 巫妖王之怒:死亡骑士冰霜系天赋功能与评述 ......................................................... 35 15. 巫妖王之怒冰DK天赋攻略:双持传染冰 .................................................................. 41 16. 巫妖王之怒冰系死骑输出天赋:双持凛风冰 ............................................................. 44 17. 巫妖王之怒3.33:双持冰DK三刀流打法 ................................................................. 46 18. 巫妖王之怒:死亡骑士双手冰天赋输出循环 ............................................................. 47 19. 巫妖王之怒冰霜死骑装备获取属性 ............................................................................. 49 20. 冰邪两系死骑输出向宝石附魔攻略 ............................................................................. 50 21. 巫妖之王怒死亡骑士单体输出:邪血天赋点法 ......................................................... 51 22. 巫妖王之怒死亡骑士:双手武器邪冰天赋 ................................................................. 53 23. 巫妖王之怒:秽邪死骑多目标AOE天赋 ................................................................... 54 24. 巫妖王之怒:秽邪系死亡骑士疾病详解 ..................................................................... 55 25. 秽邪死骑攻略:瘟疫同化对疾病的影响 ..................................................................... 57 26. 巫妖王之怒Ensidia公会秽邪死骑手法指南 .............................................................. 57 27. 巫妖王之怒鲜血死骑输出向宝石附魔攻略 ................................................................. 58 28. 冰邪两系死骑输出向宝石附魔攻略 ............................................................................. 60 29. 巫妖王之怒标准秽邪PVP天赋 ................................................................................... 61 30. 巫妖王之怒秽邪死骑入门PVP天赋 ........................................................................... 61 31. 巫妖王之怒秽邪天谴流PVP天赋 ............................................................................... 62 32. 巫妖王之怒秽邪PVP技能讲解 ................................................................................... 63 33. 巫妖王之怒邪恶死戒律牧神圣骑3V3竞技场攻略 .................................................... 70 34. 巫妖王之怒秽邪55竞技场攻略 ................................................................................... 76 35. 巫妖王之怒秽邪死骑22竞技场攻略 ........................................................................... 77

36. 死亡骑士PVP向宝石附魔攻略 ................................................................................... 80 37. 宏收集 ............................................................................................................................. 80

1. 死亡骑士新手练级天赋心得

本文摘要:

国服的版本停留在3.22版本,对死亡骑士可以说是WLK中本职业挨刀较重的时期,没有了初期新职业和老职业平衡和定位的摩擦(有时候一个职业太强真的不是好事情 冷静的人都会懂)。

本人才疏学浅,文章内必然有疏漏和错误,还望大家能指正 以下是目录:

死亡骑士CWLK职业综述以及后期版本展望

死亡骑士的基本技能机制、天赋、和练级属性趋向 死亡骑士55-80升级建议

死亡骑士满级后相关 种族选择 职业附魔选择 80级基本天赋选择及其评论 以及一些注意事项

各种补漏和答疑

CWLK3.22的DK绝对不是英雄职业: 一·死亡骑士CWLK职业综述以及后期版本展望

死亡骑士 一个剑与魔法的职业 一个充满了西方魔幻故事色彩的职业 在 魔兽世界 中死亡骑士更是与主线故事千丝万缕。其独创的新技能机制与游戏主线的关联,还有充满邪恶的背景 以及背后超越其他任何宠物忠诚度,天天嚷嚷:“我喜欢亮晶晶”的食尸鬼仆人。以前看到过一篇帖子叫:其实我们都有个小号叫DK ,相信每个人都难以拒绝体验下死亡骑士的机会。

国服的版本停留在3.22版本,对死亡骑士可以说是WLK中本职业挨刀较重的时期,没有了初期新职业和老职业平衡和定位的摩擦(有时候一个职业太强真的不是好事情 冷静的人都会懂)。

在该版本中BLZ对DK坦的削弱略微过火,而PVP方面虫群尚未能够保护疾病应该是个缺陷,冰天赋加入了双持支持并且引领了之后3.3的传染冰潮流应该算是一个小BUFF,3.2版本DK天赋和技能相较之前更加平衡和圆滑;在输出方面有自己的一席之地 既不IMBA 也不疲软;坦方面处于一个弱势期,相对而言这个时期的圣骑坦完胜死骑;至于PVP方面,初期BUG般的强大已经在版本的跟新中随风而去了。

死亡骑士们逐渐开始冷静下来研究职业在平衡时期在JJC的出路。在PVP方面 死亡骑士虽然已经没有了初期那舍我其谁的霸气 但是也并不是在PVP方面毫无建树,33中TSG PHD(战 死 圣和圣 死 猎)组合是DK不错的选择,55DK也可以作为一个团队伤害制造和控制存在。

不过3.22天谴的削弱(JJC邪天赋为主 冰和血属于稀有存在)和和设计上尚存的问题导致死亡骑士的爆发伤害能力较弱 在JJC主要是一个控场和总伤害压制,很难成为进攻的中轴,在战场中想要秒人是很无力的 特殊天赋和极品PVE装备的支持下在PVP爆发力方面也有不错的表现 不过代价是放弃控制/反控制能力和 生存 能力。在插旗方面因为存在装备 天赋 双方技术 环境等因素的存在 难以给出一个非常精确的评价 但是将DK定位为中上绝对只低不高

PS.死亡骑士的打击技能声效偏向于法术类型 声效快感上要弱于战士盗贼等职业。 而PVE方面3.22是死亡骑士们一个还算比较适应的版本,尤其是在团队副本中作为一

个DPS的优势表现。

DPS:3.22的死亡骑士DD们处于一个大好的时期 没有了初期的IMBA 距离后期DPS的疲软还有很长一段时间 在奥杜亚和十字军等主要团队副本中 死亡骑士都能拥有不错的输出数据。在个别BOSS(联盟/部落勇士 小强)更能凸显出死亡骑士AOE能力的强大和小强般的生存能力4T9效果如同NAXX套盗贼卡破绽一般不和谐,喂喂,我说的是60级) 不过死亡骑士 到了后期(平均264+装备)就会出现装备收益减少的瓶颈 你会感觉好装备换了 DPS没提升 这是多方面原因造成的

在这个阶段狂战这个装备成长最优秀的职业会绝对的压制你 而急速收益高于死亡骑士的的职业也会慢慢的翻身

同时3.22也是一个3系天赋齐放的版本 3系输出天赋已经正轨无论你选择鲜血 冰霜 还是邪恶 你都能在副本中找到你的一席之地 而且有前人非常优秀的经验和循环研究,装备搭配研究做铺垫

虽然满破血和传染冰在该版本还处于遥望,不过力量碎心血和冰血天赋在副本单王也有很优秀的表现(由于4T9的效果存在,邪应该是处于霸主地位的,具体还要看4T9特效是否被修改等因素)

TANK:3.22用隔壁帖子的话说,那就是DK坦的血泪史 确实是挨刀过重了,不建议作为一个开荒坦存在

不过DK是4个坦中装备成长最优秀的,作为一个FARM坦应该还是足以胜任的

当然所谓的挨刀过重也是相对于圣骑士在改版本的强势而言,DK坦多少还是可以和战士/熊俩难兄难弟共同寻求一席之地的

(3.22圣骑士坦实在璀璨,照吓无数DK坦的灯泡眼)

千万不要在不熟悉和了解的情况下贸然穿上几件坦装 洗个天赋去做DK坦 二·死亡骑士的基本技能机制、升级天赋、和属性趋向 1.符文/和符能系统

死亡骑士的一大特色就是其创新符文/符能系统,没接触过的人可能会感觉很复杂,这里我就给大家做一个简单的介绍

死亡骑士有6个符文分别是鲜血、邪恶、和冰霜各两个 使用不同的技能需要消耗不同种/数量的符文

而符文使用后10秒会自动恢复(邪天赋 强化邪恶灵气可使其缩短至9秒 急速对回复速度无影响 若打击类技能MISS 则消耗的符文在1.5秒后自动恢复)

符文如果恢复了不使用的话 进入补偿机制 这里不详细介绍 可到NGA 论坛 死亡骑士区 了解更多

而符文能量类似于战士的怒气 满值100(冰天赋可提高上限) 并且只会通过使用技能获得符文能量(多个天赋影响到其获得量和每秒获得量) 看到这里 你迷糊了没...... 如果迷糊了 请忘记上面 那么让我介绍平民版:

找个纸箱子 挖6个洞 分别涂上俩红(血泊符文)俩蓝(冰霜符文)俩绿(邪恶符文)把家里的6只咪咪放进去

这时候六只猫咪无辜的看着你 (这是扭曲虚空与时间节点错位产生幻觉 你可以当它是“咪咪”...咳咳 或者其他什么)

而你想用符文技能死亡凋零了 你一看技能书上要红绿蓝一样一个 于是你对应的用锤子把猫咪砸进去

于是技能成功施放了 而上面还有3个更无辜的猫咪看着你 于是...

小猫咪在里面哭 10秒后不哭了出于好奇又会出来

小猫咪的眼泪就是符文能量 盒子的容积上限决定了能量的多少

当你想用符能技能死亡缠绕 说明书想说要用40容积的猫咪眼泪 ......然后你用了.... 所谓循环就是你用合理的节奏让让所有的小猫咪保持第一时间回到盒子里面哭 同时记得吧眼泪用掉 2.疾病系统

死亡骑士的技能特别是打击类技能都与疾病有不可脱离的关系

死亡骑士的基本疾病分别是瘟疫打击造成的血泊疾病和冰触/冰链造成的冰霜疾病(早期版本冰链需要插雕文才有此效果)

特殊的天赋有新的疾病比如邪恶的黑色瘟疫使者(灭世黑疫) 和3.3不再存在而3.2还有的邪恶虫群

许多技能在目标受到疾病的情况下伤害会受到加成

比如一个女孩要甩一个搓男 再说“我们分手吧”这个技能前 就要先说“其实你是个好人”“我觉得分手都是我的问题” 其附加伤害就很很明显

所以任何时候 在PPPPPVP的群殴及更高级群殴时 记得每次都要保证高喊着 “其实你是个好人”“我觉得分手都是我的问题”去攻击怪物(保证怪物身上的疾病)

ps.有个技能叫传染,在不加雕文的情况下(雕文效果自查..)这个技能能将当前目标的疾病传染给附近的敌方(我擦咧闹的主啊!)

记住疾病不是AOE 没有AOE的递减 所以遇到10个以上的怪群和十字军 真·群殴大会的时候 T9破万不是梦 3.升级天赋推荐

强烈建议所有人都最快速度开双天赋

至于天赋选择 邪恶和鲜血两套 根据我个人经验 这绝对是最好的搭配

邪天赋原因:伤害方面3系天赋都差不多 说白了同级普通怪1轮符文必死所以关键不在伤害上

邪天赋坐骑移动增加,在升级过程中消耗最多时间的是跑任务。

邪天赋移动速度增加,升级过程范围任务要清怪的时候很安逸。(抢怪也安逸)

食尸鬼是个MT 抗俩普通怪轻松 又能吃掉回自己血 还能晕人 路过怪物被怪物追还能叫它吸引住以免被减速浪费时间 又是冲级过程寂寞长夜的伴侣(永久食尸鬼需要邪天赋支持)

到了北极蓝色双手武器任务和副本很多 玩双持冰很难搞到好的单手武器

邪天赋是公认的PVP最好天赋 升级过程中总有小摩擦 玩冰或者血相对而言没邪恶的生存力

(你可以加大罩子 可以加亵渎之地 打怪效率差不多 但是被偷袭了或者怪拉多了安全多了)

血天赋原因:”突破“”北方之灾厄“等3人以上精英任务用血天赋配合坦装单刷(除了寒冰王冠,基本精英任务不求人) 去副本的时候当坦好上岗

血天赋在满级前的副本里群啦稍弱 但是生存能力NO.1

冰邪天赋治疗切出去聊个Q你就悲剧了 血天赋抗同级物理精英 扛到怪死你都能坚挺 也就是说SOLO精英和打副本用血 任务用邪应该很明确

天赋的具体加法就不给了 没什么意义 血把碎心打击和生存有关的加出来(符文剑可以放弃)

血虫:这是个DPS用的技能,吸血可以忽略,并且血虫是有目标的,极其容易ADD,不要点。

亡域意志3点:国服翻译,大墓地的意志,曾经的BUG技能,3.33之后也变成了BUG般的存在,所有坦克中最BUG的免伤技能,请点满。

符文武器幻舞:这不是一个坦克天赋,我个人点的原因是,在某些场合,提高开场的仇恨,纯粹个人考虑,建议不要点。符文武器是一个独立的单位,就如同你的食尸鬼一样,造成的疾病与仇恨均不授予你本身任何加成。

病态3点:这是个用于群拉死凋流的天赋,根据个人喜好及场合而定。但是,对于群拉手段单一,效果不好的深血血坦来说,在群拉的时候,建议还是使用死凋流。 疫源2点:这也是个个人喜好的天赋,是否增加疾病时间,完全由个人习惯而定,但是,如果不点满2点,则无法使用疫病雕文的20秒循环。

关于双光环坦克,免伤不错,仇恨不成问题,只是DPS因为缺失碎心,DPS很低,如果不出巫妖可以将巫妖那点移至碎心,看个人喜好而定。

3. 巫妖王之怒鲜血死亡骑士坦克天赋

摘要:鲜血DK坦拥有非常稳定的单拉能力和强大的回血能力,理论上单刷10人普通冰冠城塞是没有问题的,但是缺点是操作比较麻烦。 血魄是现在DK坦是目前最常见的天赋,它的优点在于强大的自我回血和数量庞大的自保技能,稳定的单体仇恨,并且对团队来说,血DK也能提供一定的团队支持。

大雕文:

血族之裔雕文:使你血族之裔的持续时间延长5秒。 疫病雕文:你的瘟疫同化现在能使首要目标身上的疾病持续时间和次要疾病效果以最大持续时间重新计算。

黑暗敕令雕文:使你黑暗敕令的成功机率提高8%。 小雕文:

凛冬号角雕文:使你凛冬号角的持续时间延长1分钟。

血魄转化雕文:你的血魄转化不再对你造成伤害。

死者复生雕文:使你的死者复生法术不再需要施法材料。

坦克的手法:

群拉:死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化 群拉的凋零流大致如下:

死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化(第一个血冰邪符文冷却后)-沸血术-死亡打击-(第二个冰血邪符文冷却后)死亡凋零 本人使用的流程大致如下:

死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化-死亡打击X2-沸血术X4-瘟疫同化-沸血术

对于群拉,并没有什么固定的循环可言,无非是熟能生巧的事情,多练练,大概就有办法了。

RAID的拉法基于小副本种的拉法:

对于BOSS的拉法,起手是否使用死亡凋零看个人喜好,根据我个人的经验,无论是否使用死亡凋零,OT在于前10秒,强力符文武器就是在这个时候用的,一旦前10秒的危险期过后,几乎不可能OT。 血坦心得:

1、血坦不要双持,仇恨不够,没有天赋支持缺点很多,这点我不想和过多人去争吵,我的坦武是251的罗马拉丁尼,双持坦武是面部拉皮+骸骨守望者,切身体会。

2、符文打击能用必须立刻用,建议绑定所有打击技能(虽然我绑的是鼠标拇指的特殊按键)。

3、招架惩罚的公式是:当怪物下一次攻击超过其间隔的60%时,攻击时间减少40%;当处于20%-60%时,减少20%;当少于20%时,不减少。 4、作为一个血坦,血(回血,HP)是一个关键词。 5、自己回血在冰脸下的仇恨也可观。

6、时刻关注自己血条,你需要做得比战/骑做得更好。

7、强化符文转化是个很棒的天赋,特别是绑定在血族之裔上。

8、血魄印记同样是很棒的天赋,对一个5W HP的坦来说相当于2000/每次免伤。 9、法术偏斜触发时你会有个2秒的BUFF。 10、狂血术要加,大多数情况要丢给队友。

11、一定记得要提前招食尸鬼。很多情况都是因为1.5秒公共CD没吃到鬼而死。 总结:

血DK的弱点是显而易见的,群拉能力不足,操作复杂繁琐。因为没有天赋和技能的支持,相比冰天赋的凛风冲击和邪天赋的游荡瘟疫,血魄几乎没有提高AE伤害的能力,再则,正因为血DK能够自我回血,因此,兼职了半个治疗的血DK,在RAID的过程中的责任和操作复杂程度,也相应的比别的坦克高,我们所要关心的,不仅仅是仇恨,在命悬一线的时刻,我们更频繁的需要依靠自身的能力,保住整个团队,相比之下,提高了RAID的容错率,当然,压力也就提升了。

血DK坦也不是非常容易上手的坦克,相比冰DK的单冰凛风流,或是并不常见的邪恶DK传染AE,血魄DK在取舍4个死亡符文和2个血魄符文之时,需要非常丰富的经验。往往一次开荒,就能看出一个血DK是菜鸟还是老手。

DK坦克绝对不像外人所说的脆弱,血DK最多达到4个的自保技能在RAID中可以非常平稳的度过一些危险时期,比如脓肠3层阶段或是教授的P3,其容错率仅次于骑士。 另外,血坦也是极佳的SOLO天赋,当然,坦克的效率永远不会比DPS来的高……

3.33之后,DK坦克的仇恨大幅度提高,因此,仇恨将不再成为困扰DK坦克们的主要因素,而又因为生存天赋的不富裕,如何提高DPS和如何提高团队BUFF,成为3.33之后DK坦克的主要课题。

4. 巫妖王之怒:死亡骑士血魄坦基础属性相关

摘要:就目前看来,WLK各个坦的定位以及优缺点:防战是最全能的坦,但坦克DPS低。野德是物理暴力系怪物的天敌,最好的2坦,控场能力强。防骑是群拉最出彩的坦,物理强,仇恨强,但法系疲软。DK坦是法系怪物的天敌,群拉强,仇恨强,控场能力强,物理系较疲软。

血魄是现在DK坦最常见的天赋,血坦优点在于强大的自我回血和数量庞大的自保技能,稳定的单体仇恨,并且对团队来说,血DK也能提供一定的团队支持。但是,血DK的弱点是显而易见的,群拉能力不足,操作复杂繁琐。因为没有天赋和技能的支持,相比冰天赋的凌风冲击和邪天赋的游荡瘟疫,血魄几乎没有提高AE伤害的能力。

再则,正因为血DK能够自我回血,因此,兼职了半个治疗的血DK,在RAID的过程中的责任和操作复杂程度,也相应的比别的坦克高,我们所要关心的,不仅仅是仇恨,在命悬一线的时刻,我们更频繁的需要依靠自身的能力,保住整个团队,相比之下,提高了RAID的容错率,当然,压力也就提升了。

最后,血DK坦也不是非常容易上手的坦克,相比冰DK的单冰凌风流,或是并不常见的邪恶DK传染AE,血魄DK在取舍4个死亡符文和2个血魄符文之时,需要非常丰富的经验。往往一次开荒,就能看出一个血DK是菜鸟还是老手。DK坦克绝对不像外人所说的脆弱,血DK最多达到4个的自保技能在RAID中可以非常平稳的度过一些危险时期,比如脓肠3层阶段或是教授的P3,其容错率仅次于骑士。另外,血坦也是极佳的SOLO天赋,当然,坦克的效率永远不会比DPS来的高…… DK坦的基础常识:关键属性换算

享受王者祝福和天赋加成的3种基础属性: 1耐力= 10生命值;

1力量= 2攻击强度,1力量=0.25招架等级;

1敏捷= 2护甲 73.5294敏捷=1%躲闪 62.5敏捷=1%致命率。 防御属性相关

* 防御技能:4.92防御等级=1 防御技能。防御技能能够提高躲闪,招架和格挡也会降低被命中和爆击的可能。boss对玩家具有5.6%暴击率,所以需要坦克把防御技能堆到540以上达到免爆。

* 8.2精准等级=1点精准= 降低你的攻击被招架和躲闪的几率0.25%,boss对正面玩家有6.5%躲闪率和15%招架率。

* 32.79命中等级=1%物理命中率。双手武器需要9%命中率即296命中等级,达到普通攻击的命中上限。双持武器需要28%命中率达到普通攻击命中上限。

* 26.23命中等级=1%法术命中率,法术技能需要17%命中率达到法术攻击命中上限。 耐力,是坦克最基础也是最实在的属性TBC时代,无数防战在宝石取向上经历了“属性流”“耐力流”的抉择最终实践也证明了“耐力”是MT最重要的属性。DK因天生只有躲闪,招架“2围”注定较难通过走免伤的路线达到“高硬度”。

而死骑的技能天赋对耐力的提升仅次于熊坦,冰霜形态耐力提高8%。另外鲜血天赋树的“战争精英”,3点点满可提高3%,武器符文“石像鬼符文”可提高2%耐力。这些天赋和技能进一步的放大了“耐力”这个属性的价值。

躲闪和招架,躲闪不用多说,就是躲闪boss物理攻击的几率。招架和躲闪相比,占用

了更多的物品等级。招架因为DK的天赋支持和双手武器输出,具有一些特殊性。

1力量=0.25招架等级;鲜血天赋树第一层“利刃屏障”提供了DK战斗中10%的招架率;鲜血天赋树的“法术偏斜”3点点满,可以提供。等同于招架几率收到法术攻击承受的伤害减少30%。因为DK不可能把招架和躲闪这2个属性堆得很高,所以在装备选择,宝石取向上,不优先选择这2个属性。

命中:面对83级(即WLK中骷髏(首领)级怪物)的时候,我们需要超过8%的物理命中和17%的法术命中,来防止为命中的出现。坦克用的法术有:黑暗命令,死亡之握,冰冷触摸,心灵冰冻,除此知外,打击类技能均属于物理命中。

目前版本中,245等级的装备,命中相对缺乏,而264等级的装备命中相对较多。对于命中来说,不象防御技能,一旦命中超过阀值,立刻毫无收益,但是,这并不代表命中就毫无疑义,相反,一次抵抗的出现,可能造成一场悲剧,但是,命中也没有严格意义上的最低值。

因此,我对于大部份的新手死骑的建议是把命中堆过200,改变宝石和附魔属性可以使你达到这一点,如果命中依然低于180可以考虑使用黑暗赦令雕纹,避免朝枫抵抗的情况。 熟练:面对83级(即巫妖王版本中骷髏级怪物)的时候,我们需要26点熟练防止躲闪,我们需要我6点熟练防止招架。如果怪物招架或是躲闪了你的攻击,哪么,你就会浪费1.5秒GCD时间,频繁的躲闪或是招架会使得你的伤害及仇恨大幅降低。对于新手DK来说,血天赋以及种族特长里的熟练显得异常重要,个人认为至少将熟练堆过20是一个DK保持仇恨和生存的最低标准,改变宝石和附魔属性可以使你达到这一点。

5. 巫妖王之怒死骑坦宝石附魔推荐

摘要:由于死亡骑士不能拿盾,因此作为无盾坦克,你主要的附魔就是耐力上。不管你堆三维有多高耐力跟不上你依然算不上一个合格的血坦。 在四大坦克职业中,死亡骑士是一个比较特殊的坦,他既不能拿盾也没有熊坦的高护甲和高血量,死骑坦依赖免伤和技能,所以血量的波动幅度要比其他三位坦克更大,这种情况下耐力就显得尤为重要。作为DK坦,你的专业选择最好要有珠宝,因为珠宝专业有特有的51耐力宝石,比普通的31耐宝石好上不少。 宝石部分

一般来说死骑坦的宝石是走无脑耐力流的,除非装备的插孔奖励刚好撞上了,否则无视。 变换:严峻的大地围城钻石 32耐力+2%装备提供的装备护甲值

蓝色:致密龙眼石 51耐力(珠宝专业)致密风暴宝钻 致密巨锆石 31耐 橙色(适应蓝黄):坚硬祖尔之眼 15耐力 10防御等级 附魔部分

头部:坚实保卫者秘纹

肩膀:强效巅峰铭文 或 蛮荒斗士秘纹 蛮荒斗士秘纹

披风:附魔披风 - 泰坦之纹 或 公式:附魔披风 - 极效护甲

衣服:卷轴:附魔胸甲 - 超级生命 或 公式:附魔胸甲 - 强力属性 护腕:卷轴:附魔护腕 - 精准 或 卷轴:附魔护腕 - 特效耐力 护手:卷轴:附魔手套 - 士兵 或 卷轴:附魔手套 - 精确 腿部:霜皮腿甲片

鞋子:卷轴:附魔护腕 - 特效耐力 附魔师独有附魔:附魔戒指 - 耐力

冰霜坦克天赋推荐

6. 巫妖王之怒死亡骑士:双手冰霜坦克天赋介绍

摘要:DK的双手冰坦比血坦略有点优势的是:前期他能利用凛风冲击来防止OT,但是他也有弱项,单拉方面就稍逊于鲜血坦克。 作为一名死亡骑士坦克,各项数据都记不清楚?没关系,这些都不影响你成为一个可以信赖的Tank,因为,游戏玩的是操作技术,不是理论! 天赋说明:

挪走6点来出加速的同时,我放弃了残忍战技和抗御魔法,同时从杀戮机器中取走了3点,这一切前提都是在不超过51点的前提下,做的变动。首先,预知的5点躲闪必点不可,剑刃屏障、双手专精、血泊也都是非常非常有价值的天赋,至于剑刃护甲,以无buff 3万护甲的主流冰坦来说,可以提供高达833的攻击强度,用这些非常有价值的天赋去填充冰系中损失的过度天赋,意义小的可怜。对于我们冰坦来说,仇恨向的主力技能只有符打,因此,没有伤害,就没有仇恨是一句俗语,在坦的前提下最大化输出伤害,成为仇恨的第二来源。

3.其它细节基本类似双持传染冰,一定要说要有区别的话,凛风冰双持由于循环相对可以打出的冰霜打击次数被压缩到20秒最多三次,因此可以放弃冰霜打击雕文,改插冰触雕文提升冰疫伤害,或者直接插血魄雕文,提升血魄打击伤害。

从变化上而言,双持凛风冰0/53/18目前的变种和双持传染冰没有太大区别:

1.墓穴之寒之争:2点墓穴之寒调整为1点,另外一点加到血系覆灭(减少仇恨,增加暴率)或者加黑暗冰魄1点(冰暗2%提升)或者加1点死亡之寒(2分钟一次必爆,CD过长,有些鸡肋),从实际产生能量看,在32点的冰霜打击雕文支持下,冰霜打击的能量在墓穴1点即可足够输出,所以建议只需要保留1点墓穴即可,推荐另外一点加覆灭或者黑暗冰魄,不建议点出死亡之寒。而如果凛风冰双持不用冰霜打击雕文,建议点满墓穴之寒。 2.杀戮酷刑5点调整为4点,配合墓穴之寒保留1点,点出2点血系覆灭,即为2/52/17,考虑到目前冰系天赋的高暴率,覆灭更多的意义在于减低仇恨,个人不推荐这种点法以及3/52/16的点法,对于血系覆灭这个天赋,我认为其对于冰系双持的提升远不如其对于邪血的提升,毕竟暴率是冰系最不缺少的属性,但却是以天谴打击为核心技能的输出循环相对缺少的属性。

3.牺牲凝血之刃2点,以55/16的点法或者3/52/16的点法确保点满墓穴、杀戮酷刑或者黑暗冰魄4点,损失也显而易见,目前近战比例超高的情况下冰双持更适合点满死亡之疽和凝血之刃。目前这种打法更多是作为对原先3.3.2的一种展望而保留。

4.在3.3.2版本,有玩家曾经提出完全放弃邪系天赋而转投冰54血17点的冰血凛风双疾病或1.5疾病流的打法,但是业已证明在后续版本中,随着冷钢沉着的提升,放弃邪系的死亡之疽和凝血之刃将使DPS受到极大的损失,最终这种点法也慢慢逐步淡出我们的视野。 最后需要说明的是: 对于凛风冰而言,难点同样在于是否能在维持完整的双疾病循环或者蹭他人冰疫自己打出1.5疾病循环的情况下打出足够而且最大化灭寂的输出。在确保维持足够的紧凑并且完整的双病循环下,两个血转死符文的灵活运用才是凛风冰需要考虑的重点。每隔1分钟的无毁坚甲,每20秒的瘟疫打击的血疫和每次对于白霜凛风的利用是否完美,将考验凛风流双持玩家的水平。

17. 巫妖王之怒3.33:双持冰DK三刀流打法

2010-08-08

摘要:本文我们将为大家冰霜死骑的最大输出方式“三刀流”,这种输出方式能够最大化体现冰霜死骑的输出能力。 1.什么是三刀流?

三刀流双持冰就是:叠满了冰霜易伤就换武器,然后利用20%的冰霜暗影伤害附魔来提高伤害,然后易伤快断的时候换回武器,叠满再换回来。 2.使用三刀流会遇到什么问题? 三刀流会遇到几个问题:

第一:乱循环。很容易乱循环。

第二:用一个GCD来换武器,代价可能就是1个冰打或者一个血打。

第三:20%的冰霜暗影伤害,在易伤保持时间能触发多少次,具体触发几率以及其它问题。

3.有解决方法吗?

那么,考虑如下的解决方法:

第1点和第2点其实是一个问题,所谓冰双持,其实并没有太多的固定的循环,属于优先级打法。熟练以后,输出手法并不困难,大家对于三刀流,可能觉得最麻烦的是换武器带

来的公共CD。在冰双持的输出循环中,很少有GCD拿来给你换武器。

可能很多PVE玩家并不知道,在使用技能的同时切换武器是可以忽略或者减少换武器带来的GCD的。而且在冰DK的输出方式中,灭寂是占了最大的一个比例,那么,我们将换武器和灭寂绑在一起—— #showtooltip /startattack

/cast 滅寂(等級 4) /cast 符文打擊 /equip 破膽

/equip 冰霜巨人斬斧

可以只用这个宏来做为换武器的宏。按一下,使用一次灭寂,顺便把武器给换了。 而且只要网络不是太卡,150MS左右。根本感觉不到这个GCD,有心人会在使用这个宏的时候发现:

灭寂刚打完,冷却条刚开始计时,又马上重新开始。也就是说,让换武器和使用灭接的公共CD基本重迭了。不影响你在下一秒的行动。来当然,这个宏只能摁一次,一直摁,那么你什么都做不了。

当然,换武器带来的白字输出次数肯定会减少。 第2个问题,冰燼符文的触发太低太低了。可以考虑在第3把武器附魔可以改成黑魔法和狂暴。尤其黑魔法,几乎是一换武器马上触发。

三刀流还是提升满大的,今天晚上打HICC,DPS差不多提升了300到400,而且比以前还缺少了野德和血DK的BUFF。 双持冰系列死骑: 强项:“三刀流”

不足:自保能力不强,1分钟的cd不能减少法系伤害,也不能增加治疗恢复。

优点:保持双疾病并打出尽可能多的灭寂是维持高dps的根本,要想真正最大的发挥双持的威力,就要做到“三刀流”。 副手永远使用堕落十字军符文(不会影响触发几率)两把主手武器分别使用冰燼符文和冰剃符文。

DPS过程中,通过频繁交换主手武器而实现两种触发效果的叠加,就能是冰霜死骑最强的高端输出方式(如果你觉得麻烦可以设置一个换装宏)。

Paragon和Ensidia的冰霜死骑长期霸占死骑dps输出的头名也正是因为“三刀流”,但是在使用“三刀流”的过程中一定要注意Raid的情况,不要因为过分注意武器的触发而导致灭团或自杀。

18. 巫妖王之怒:死亡骑士双手冰天赋输出循环

2010-08-08

摘要:与其他职业不同,冰系死骑的天赋选择没有什么极端的神秘性,而且有20点之多的富余天赋可以投入其他系。大部分冰DK选择的都是主冰副血,这是什么原因呢? 冰系DK天赋范例:

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与其他职业不同,冰系死骑的天赋选择没有什么极端的神秘性,冰系天赋树不像其他天赋一样臃肿不堪。51点刚好不多不少,点满了对输出必不可少的那些天赋。这让我们有富余的20点可以投入到其他系天赋中。血系被作为主要的次级树因为以下几个原因: 冰系严重依赖爆击。

冰系伤害与双手武器挂钩。 邪系有很多不受欢迎的天赋。

然而,点满血系一些必不可少的天赋你只需要17点。多余的3点最好投在‘恶疾’,3%的命中对于你的法术命中还是很有用的。 大雕文:

[冰霜打击雕文] [凛风雕文]* [冰触雕文]* [灭寂雕文] *可交换 小雕文: [号角雕文] [传染雕文] [死者复生雕文] 像天赋一样,雕文的选择对于冰系DK来说也相当显而易见。冰霜打击雕文绝对是最关键的,它能提高你25%冰打的次数。由于冰打是你的主要输出,相对于其他雕文,冰打雕文对dps将有显著的提升。

对于冰触雕文与凛风雕文究竟该用哪一个,始终有争论。对于不同的输出方式,两者各有优缺。 输出循环:

单目标 单疾病 凛风流

当用凛风雕文时人们常采用单疾病循环。这是因为与其耗费一个邪符文打瘟疫打击,不如用它释放凛风或者灭寂对dps提升来的多。通常循环是这样的:

凛风->灭寂->血打->血打->倾泻符能(即冰打) 灭寂->灭寂->灭寂->倾泻符能(即冰打)

注意任何时间当冰霜热疫持续时间将要消失时一定要用凛风代替灭寂。取决于灭寂的特性,这个循环相当依赖于白霜。当白霜发动时,在使用白霜前有两件事是必须考虑的: ● 冰疫时间还有多久?

● 循环中还有几个灭寂没打?

如果冰疫的时间很短了(小于5秒),白霜应当立即使用掉以来保持目标身上的疾病。如果时间还足够(大于6秒),而你的循环中还有灭寂没有打出,白霜应当保留到你再一次开始使用灭寂前使用(注:即把白霜留到用于第一个循环的凛风)。原因在于尽量简单的保证最大化利用冰疫的持续时间,你可以不必被迫将符文用于凛风,而将其用于效果更好的灭寂。此外,不要死留住白霜不放直到下一个循环,要保证你不会因为特效再次触发而白白浪费了一个凛风。

这个循环最好使用于血领域下,因为双符文技能需要更少的公共CD次数。 六冰触机关枪流

这个循环用于 20/51/0天赋。遵从于对双疾病循环同样的观点,同时有几点不同: 灭寂->灭寂->血打->血打->倾泻符能(即冰打) 冰触->冰触->冰触->冰触->冰触->冰触->倾泻符能(即冰打)

注意在循环第二部分时你的符能很容易溢满,当将溢满时记得用冰打。 双疾病流

因为冰触雕文将留给你一个多余的邪符文,因此围绕这个雕文有另外一种双疾病循环: 冰触->瘟疫打击->血打->血打->倾泻符能 灭寂->冰触->瘟疫打击->冰触->冰触->倾泻符能

值得注意的是你的两个死亡符文用于两个冰触比用于灭寂好。因为2冰触的伤害比灭寂略低但是会多产生25符能。从这些符能的收益远比双冰触比灭寂的损失多。 这个循环可以在血领域下完成,但是用邪领域是个更好的主意,因为许多单符文技能的使用需要更多的公共CD,同时你还要在保持循环的同时留一定时间来使用冰打。 AoE输出

总的来说,AoE循环与标准DPS循环类似,有些许变化: 凛风能用就用。 用传染代替血打。

在一些小怪很多的战斗中(如芙蕾雅,奥尔蕾雅),死亡凋零与血沸也要尽量使用。

19. 巫妖王之怒冰霜死骑装备获取属性

2010-08-09

摘要:可以从冰系天赋的输出伤害来看,物理和法系伤害的比例均占一半,由此可以看出冰死骑的装备属性的先后顺序。

如何选择冰系装备呢??首先冰系分析一下冰系构成,你会发现,这种天赋法系,物理输出所占比例各为一半。

命中:1%命中约为32.8命中等级,因此你需要263命中等级,即8%命中(当点出冷刚沉着天赋时为164命中等级)确保特殊攻击命中。这意味着,与一些人的想法相反,双持比双手需要的命中要少。特殊攻击包括:鲜血打击、暗影打击(瘟疫打击)、冰霜打击和湮没(灭寂),当然还有一些技能,只不过我们用不到。

对83级的首领级怪,法术命中要求为17%。恶毒(恶疾)天赋提供3%法术命中,德鲁伊强化精灵之火和暗牧的悲惨(苦难)都可以提供3%命中,因此最终我们需要的法系命中为11%,确保法术不会未命中。法术判定包括冰冷触摸、凛风冲击和凋零缠绕(死亡缠绕)。

而白字伤害需要27%命中,坚若精钢可以减少3%,因此24%可以确保白字不会未命中。当然,任何DK都不可能达到这个命中要求,也不要尝试去达到,毫无意义。尽管如此,记住,继续堆命中哪怕超过了法系17%命中,对于DPS收益来说仍然有价值,因为这将会有更多的白字伤害,凝血之刃和杀戮机器的特效触发次数。

力量:当你命中达标以后,力量是你提升dps最重要的属性。由于DK拥有很多力量加成,1力量约等于2.7攻击强度,我们所有的技能都受力量的影响,这也是最容易堆的一个属性。

精准(熟练):1精准约等于8.2精准等级,26精准(6.5%)即213等级达标,其中有5点精准来自冻原杀手天赋,使你的装备获得的精准要求降至21(172.2精准等级)。如果你是人类,并且使用剑/锤,你只需要精准18(147等级),如果你是拿锤子的矮人或者用斧头的兽人,你只需要16精准(131.2等级)。种族优势,虽然不像命中那样至关重要,精准仍然是很重要的属性,它影响你大多数的伤害。

暴击:80级人物每1%暴击需要45.9暴击等级。因为冰霜DK拥有相当大的暴击加成,因此与其他近战职业相比,暴击对我们的收益更多。虽然4T9已经淘汰了,我们损失了一部分暴击,但暴击仍然是我们最有价值的一个属性之一。

破甲:13.8破甲等级相当于1%破甲。出人意料的是,对于冰DK来说,不像最初考虑时那么差,特别是在单一目标战中,在湮没(灭寂)和白字上,带来很多收益。但是在疾病伤害(法系伤害)和冰霜打击上则非常糟糕。

急速:80级每25.21急速等级约为1%急速。作为带有很多触发特效技能的双持职业,急速对我们来说比其他近战更有用,但是仍然不如暴击、力量和破甲。

敏捷:62.08敏捷约等于1%近战暴击。暴击固然不错,但是敏捷不能影响我们的法术爆击(例如冰冷触摸、凋零缠绕等),同时敏捷转换暴击的比率也太低,不划算。尽管如此,敏捷对dk也是有用的。

护甲:点出剑刃护甲的DK每1点护甲可以获得0.027攻击强度。大多数双持冰dk不会点这个,所以不需要考虑这个属性了。当然,如果你选了,努力的穿板甲总比锁甲/皮甲靠谱的多。

20. 冰邪两系死骑输出向宝石附魔攻略

2010-08-18

摘要:宝石与附魔是暴雪以装备为基础加入的一种属性强化系统,玩家可以在其制定的规则上自主挑选宝石。但这也为新手玩家带来一些疑惑,我该插什么宝石付什么魔呢?本文为大家介绍关于冰与邪两系死骑输出向宝石附魔的常规选择,希望能对各位有所帮助。

与目标直奔满破的血系死骑不同,冰邪两系死骑的输出向宝石镶嵌是以力量为核心的,一般红孔无脑20力量,黄孔作为调整命中和精准的手段,蓝孔也全部倾向带力量的宝石。附魔方面,三系输出的选择相差无几。 宝石部分

编辑注:多彩插孔需要其他颜色的宝石支持才能激活,特别要注意混色的三种宝石,橙色是插在红黄两孔的,紫色是插红蓝两孔的,绿色是插蓝黄两孔的,插错的话则无法激活多彩插槽。

多彩宝石推荐:混乱之天焰钻石 21暴击3%暴击伤害(需2个蓝色插孔),迅捷之天焰钻石+42攻强,略微提高移动速度(这个没有混乱钻石好)。 红孔推荐:断裂赤玉石 +20力量

黄孔推荐:铭文紫黄晶 10力量10暴击;蚀刻紫黄晶 10力量10命中 蓝孔推荐:统御恐惧石 10力量15耐力;梦魇之泪 10全属性

我们可以确定这是一个判断触发Buff的机制,当你的一个血符文或者其转化的死亡符文被消耗时,系统会判断另一个血符文或者血转死符文是否能使用,如果无法使用而是在生成中,伤害降低的Buff就会立刻触发并持续10秒,这个持续时间不受之后的血符文使用的影响。要保持这个剑刃屏障的Buff全程能够存在很考验坦克的循环技巧,换言之你的血符文需要不断在10秒接10秒的循环中被合理消耗。 第二层:

剑刃护甲 被动

每180点护甲值能让你获得1点攻击强度。

述评:剑刃护甲被动地增加角色本体的AP属性,是PVE和PVP需要输出DPS者选择的天赋,配合冰系第一层天赋坚韧和死亡骑士本身作为铠甲职业的高护甲特性,这个天赋5点可以在目前增加DPS死骑大约600左右的AP,坦克死骑大约800-1000的AP,这是个相当诱人的提升所以DPS死骑必须点满,坦克也应该尽可能点满,此外,因为此天赋的点满,DPS死亡骑士可以使用强效石盾药水作为提升输出的药剂。 血魄气息 被动

当你闪躲、招架或受到直接伤害时,有15%的机率获得血魄气息的效果,使你下1次的近战攻击命中时可产生10点符能。 述评:这个天赋曾经在版本更迁中经历大幅的改动,暴雪对其改动的本意在于增加符能的生成,以配合死亡骑士消耗更充裕的能量打出更多的符文打击,你可以理解为这个天赋配合了死亡骑士坦克在战斗过程中可以获取更多的能量,或可以理解为配合在坦克战斗中为打出更多的符文打击,而不再使死亡骑士的能量仅仅来自于循环中的各类打击技能。同时需要指出的是,这个天赋的利用率不高,没有必要点满,坦克一般来说仅点1点即可。 双手武器专精 被动

需要:武器 使你双手近战武器所造成的伤害提高2%。

述评:鉴于此天赋直白的说明和其实际价值,不论坦克还是输出还是PVP,用双手者请点满,不用双手者请放弃,需要说明的是,这个天赋增加的伤害仅限于你的双手武器直接造成的武器相关技能和普通近战攻击伤害。 第三层: 符文转化

1血魄符文 瞬发 冷却:1分钟 将1个血魄符文转化为生命力上限的10%。

述评:坦克和PVP相关天赋,绰号“血瓶”,使用时机与技巧因人而异,坦克如果需要点出此天赋请将之后的强化3点天赋点满,需要额外说明的是:符文转化无法爆击,但却可以受到血族之裔的影响,使用血族之裔后能大幅提升符文转化的回血量。 黑暗定罪 被动

需要:近战武器 使你的武器、法术和技能造成致命一击的机率提高1%。

述评:有效提升死亡骑士所有技能攻击的暴率,只有出满5点才能出血腥复仇天赋,对于双手深鲜血死骑来说,不论输出还是坦克这是必须点满的天赋,对于经典邪天赋17/0/54而言这是血系最深的5点标准点满天赋,但目前的部分技术指导帖评价其对于深邪死骑来说是价值最低可以挪用的天赋,对于双手深冰死骑坦克或者输出这个天赋也可以挪用。 精通死亡符文 被动

当你使用死亡打击或灭寂时,有33%的机率使你的冰霜符文和秽邪符文在启动时转化成死亡符文。死亡符文可视为血魄、冰霜或者秽邪符文。 述评:由于该天赋的存在,死亡打击和灭寂作为双符文技能转化为下一个循环的碎心、冰触、传染、符文转化、血魄印记等单符文技能成为了可能,这是鲜血系提供的唯一转死亡符文的天赋,也是传染血打法、碎心流打法和双转化深冰双手打法等的立论基础和核心天赋。

第四层:

强化符文转化 被动

由符文转化提供的生命力提高33%,并缩短其冷却时间10秒。

述评:强化符文转化每多1点,同时提高符文转化提供的生命力并缩短其冷却时间,所以要么符文转化和强化符文转化不点,要么这四点一起点满。 法术偏斜 被动

使你有与招架机率相同的机会,令你受到的直接性法术伤害降低15%。

述评:作为魔法坦克的特殊天赋,有必须坦魔法怪的场合才会用到此天赋,PVP同样面对纯法系职业才有意义点此天赋,PVE向输出死骑可以无视。 世仇 被动

每当你杀死目标且获得经验或荣誉值时,可使你恢复生命力上限的2%。

述评:世仇这个天赋,只有在你亲手击杀的目标才会触发效果。独自练级过程中,可以点;满级后喜欢去打野战场,可以点;喜欢去杀怪赚钱,可以点;最后你喜欢去RAID过程中冒充新人,的确也可以点。 第五层:

血腥打击 被动

使你血魄打击造成的伤害提高5%,碎心打击造成的伤害提高15%,沸血术造成的伤害提高10%。

述评:大幅提升血系核心技能伤害,深鲜血死骑不论坦克输出PVP,均须点满。 百战精兵 被动

使你的总力量提高2%,耐力提高1%,熟练技能提高2点。

述评:这三点天赋,除非你没有点到鲜血这层,否则必须点满,不论你是PVP还是PVE,坦克还是输出,均不应有任何争议。 血魄印记

1血魄符文 30 码 瞬发 冷却:3分钟 在敌人身上施放一个血魄印记。当被标记的敌人对目标造成伤害时,该目标将被治疗生命力上限的4%。此印记最多可持续20秒或直到命中20次为止。 被此目标击中可恢复4%生命力。

述评:深鲜血坦对于这个天赋存在极大的争议,这是3分钟CD的可控保命技能,但是回血条件仅仅为20秒内的攻击或者20次被BOSS命中的攻击,其价值由于仅仅回血4%而大幅下降。如果BOSS目标会使用AOE技能,则该印记会在AOE受到伤害的所有团员身上同时触发回血,但不超过20次。目前并不强调必须点出。对于PVP死骑而言,给盗贼等近战职业上一个血魄印记是很有意义的做法。 第六层:

血腥复仇 被动

使你的武器攻击、法术或技能造成致命一击之后,可获得1%的物理伤害加成,持续30秒。此效果最多可堆迭3次。

述评:血腥复仇这个天赋在战斗过程中基本可一直保持提升6%-9%的物理伤害加成,由于其覆盖率很高,总体提升DPS的价值也高,无论深鲜血的坦还是DPS均建议点满。 凶恶之力 被动

使你的总力量提高1%。此外,提高100码范围内小队与团队成员5%的攻击强度。 述评:3.3.3版本改为深鲜血天赋中唯一可以提升团队成员属性的光环型被动辅助Buff天赋,不论是与公与私为己为人,DPS死骑均应点满,坦克死骑可以考虑过路时或者配合团队需要点出。 第七层:

血虫

你的武器击中目标时,有3%的机率从对方的身上生出2-4只血虫。血虫将攻击你的敌人,并对你造成等同于其伤害量的治疗效果,它们可持续20秒或直到被杀掉为止。

述评:这个天赋一般而言坦克很少点出,鲜血输出死骑常常作为过路天赋,PVP用途因人而异,对小虫子特别有爱好口味者可以点出以供玩耍。 狂血术

30 码 瞬发 冷却:3分钟 诱导一名友方单位进入嗜杀的狂乱状态,持续30秒。目标将陷入狂怒之中,使其造成的物理伤害提高20%,但每秒损失生命力上限的1%。 作用:狂怒,造成的物理伤害提高20%,每秒损失生命力上限的1%。

述评:深鲜血天赋唯一可控性大幅提升近战伤害的Buff技能,可以用于提升自己,也可以用于提升团队其他近战职业,DPS鲜血死骑和追求PVP爆发伤害必点,坦克鲜血死骑选用以辅助团队其他成员。 强化血魄领域 被动

当你处于冰霜领域或秽邪领域时,你仍可获得血魄领域2%的治疗效果,并且当你处于血魄领域时,受到的治疗效果将提高5%。

述评:这个天赋无论是PVE的死骑输出还是坦克,均作为过路天赋而可选可不选,但是对于PVP死骑而言效果不错。此外需要补充的是作为一个PVE DPS鲜血死骑,按照现在的通行血系输出天赋,点到第44点时候会少1点来过路,这一点能选择的只有血魄气息(AOE多的场合还好),符文转化(多回10%血保命),血族(保命效果比符文转化好),血魄印记(帮助MT),强化血领域1点(方便), 这几点才是一个新手鲜血死骑容易迷惘的地方。 第八层:

强化死亡打击 被动

使你死亡打击的伤害提高15%,致命一击机率提高3%,且提供的治疗效果提高25%。 述评:大幅提升深鲜血天赋循环的核心技能死亡打击的伤害、暴率、回血量,无论是PVE还是PVP,输出还是坦克,均毫无争议必须点满该天赋。 厄运骤临 被动

你的血魄打击和碎心打击有5%的机率对你的当前目标施放一发死亡缠绕。 述评:这个天赋经历过改动,曾经是一个免费的而且必然爆击的但是需要手动打出的死亡缠绕,现在改为自动打出死亡缠绕令其价值提升。鲜血输出死骑或者PVP向需要点满,深鲜血坦克可以不点。这个自动的死亡缠绕在多怪场合不会对当前目标施放,而是会打到第二目标乃至其他目标上去。 血族之裔

1 血魄 瞬发 冷却:1分钟 暂时性地令死亡骑士的生命力上限提高15%,并使其从法术与效果所获得的生命力提高35%,持续10秒。当此效果解除之后,这些生命力会被扣除。 作用: 获得的治疗量提高35%。 生命力上限提高15%。

述评:“破釜沉舟”死亡骑士版,CD更短(1分钟),作为任何鲜血坦克和生存向PVP死骑均必须点出,鲜血DPS死骑不用点。 第九层:

亡域意志 被动

任何会使你的生命力降低至35%以下的攻击,或者当你的生命力处于35%时,受到的伤害降低5%。,少于你5%生命力的伤害亦可触发此效果。

述评:深鲜血目前重要的深层生存能力天赋,由于英文译名不同又称为“大墓地的意志”简称“大墓地”。

3.3.3版本最振奋人心的改动之一:15秒触发CD取消,对于大多数装备免伤没有达到

较高水准的中端鲜血坦克而言,这是最大的福音。对于部分装备水准超一流的鲜血坦克而言,这个改动也将更多地确保坦克的生存。尽管暴雪蓝帖在改动放出后进行了诸如“我们不会再设置超强伤害超高频率的BOSS以突出大墓地的改动对于死骑坦克的意义”之类的解释,以求为死骑玩家们对于该改动的大声欢呼和狂喜而降温,同时对其他坦克职业众进行适当安抚,但这个改动已经使此天赋变为最令死骑坦克欣慰的3.3.3坦克天赋,这是不争的事实。 碎心打击

1 血魄 5 码 瞬发 需要:近战武器 立即打击目标与其周围最靠近的盟友,对主要目标造成50%的武器伤害再加上点伤害,对次要目标造成[25]%的武器伤害再加上[/2]点伤害。目标身上每个由你引起的疾病效果可使此攻击额外造成10%的伤害。

述评:鲜血系天赋41点的独有的核心打击类技能,经过若干版本的演变而逐步成为深鲜血最有价值的核心输出技能并据此衍生了传统碎心流和传染碎心流,因为其作为三系41点核心技能(碎心/灭寂/天谴打击)是三者中唯一消耗单符文的技能特点,使得循环中该技能的大量运用和目前版本的技能Buff奠定了目前单体输出下深鲜血碎心流的领头羊地位。无论是什么类型的死骑走到深鲜血41点这里必出。配合凋文后可同时降低目标的50%移动速度,持续10秒,PVP意义突出。 莫格莱尼之力 被动

使你沸血术、血魄打击、死亡打击和碎心打击技能的致命一击伤害加成提高15%。 述评:深鲜血天赋中的“45%”提升天赋,同样位置对应冰系的“血魔狡诈”,鲜血点到这层没有任何理由不点满该天赋。 第十层: 血魄暴噬

100 码 被动 你的攻击无视对手2%的护甲值。当你的生命力高于75%时,可额外造成2%的伤害。

述评:当你进入45点深血天赋后,输出死骑和PVP死骑没有任何理由和任何其他可代替天赋而放弃该天赋同时达到50点天赋要求出符文剑舞。无论对于坦克还是输出鲜血死骑,10%的无视破甲和有条件的10%伤害都能有效提升DPS/仇恨。所以出满该天赋基本没有争议。仅当某些鲜血坦克为了生存向要求或者为了兼顾冰系或者邪系的天赋点时,该天赋被刻意舍弃部分点数挪作他用。 第十一层:

巫妖王之怒版本的终极天赋: 符文武器幻舞

60 符文能量 30 码 瞬发 冷却:1.5分钟 需要:近战武器 召唤第二把符文武器。这把符文武器将独立战斗并采取与死亡骑士相同的攻击,但仅能造成低于死亡骑士50%的伤害,持续12秒。

作用:你在近期内已召唤了一把符文武器。

述评:作为鲜血系终极51点天赋,符文武器幻舞(简称符文剑舞)经历了大幅度的改动和反复的修正微调(大部分是削弱)变成了如今的CD 90秒持续12秒。经过雕文强化后可以持续17秒。

在这持续时间内,符文剑复制了死亡骑士的所有即时作出的武器技能伤害和普通近战伤害,但伤害量低于死骑本体的50%,具体的机制和其本身DPH的基础依据都不明确,至今尚无定论。开启符文剑时,符文剑享受开启前一瞬间的嗜血、急速饰品、AP加成和狂血术的加成作用,因此请确保你在最佳状态下开启符文剑舞。符文剑舞本身没有天赋,所以天赋中对疾病/碎心/死打的加成一概不会加成符文剑舞。 需要指出的是,符文武器幻舞一旦开启,之后死骑攻击目标产生的符文能量不会持续减

少,这点区别于曾经的3.10版本前的深邪51点天赋:召唤石像鬼(当然现在版本的石像鬼也不再持续消耗后续产生的符文能量)。无论是输出深鲜血死骑还是PVP死骑,符文武器幻舞都是终极必出天赋。对于深鲜血坦克而言,这个天赋可以放弃不出。

9. 巫妖王之怒血DK天赋攻略:满破传染血

2010-08-06

摘要:本文为大家介绍了血骑士的主流天赋:满破传染血。该天赋的主要的特点在于破甲堆满之后能造成巨大的破坏力以及爆发力。 满破传染血:51/0/20 天赋说明:

传染血只有满破才能发挥最大威力,如果你仅仅是半吊子的半破,请考虑用传统的力量碎心血(>>点击查看力量碎心血介绍),不要去尝试传染血。 >>点击在天赋模拟器中查看

>>点击在天赋模拟器中查看 大雕文:

符文武器幻舞雕文:使你符文武器幻舞的持续时间延长5秒。 疫病雕文:你的瘟疫同化现在能使首要目标身上的疾病持续时间和次要疾病效果以最大持续时间重新计算。

死亡打击雕文:使你的每1点符能可提高死亡打击1%伤害(最高可提升25%伤害)。此效果并不会消耗你的符能。 小雕文:

凛冬号角雕文:使你凛冬号角的持续时间延长1分钟。 瘟疫同化雕文:使你瘟疫同化效果的影响范围延长5码。 死者复生雕文:使你的死者复生法术不再需要施法材料。 单体打法循环:

当有价值的天赋提升。 第十一层:

巫妖王之怒版本的终极天赋:凛风冲击 1 邪恶 1 冰霜 20 码 被动 冷却: 8秒

以刺骨的寒风冲击目标,对周围半径10码范围内的所有敌人造成198 214点冰霜伤害。 述评:凛风冲击曾经是冰霜系死骑第31点的天赋赋予的特有技能。经过层层削弱次次下调,不仅凛风冲击的伤害发生了变化,白霜效果免费赠送凛风冲击的触发条件从冰触变为了灭寂,更因为凛风冲击在冰霜系DPS输出循环中的强势地位而被BLZ在3.08版本后一举移到了51点天赋,与原来的饥饿之寒天赋位置对换。目前的凛风冲击虽然伤害可观,在大量冰系天赋支持下暴率和伤害都不亚于任何其它系的核心技能,但是由于冰系整体天赋系中的核心技能如冰触、冰霜打击的羸弱,以及核心天赋杀戮机器、白霜的削弱而无法在单体输出方面出彩。3.3.3patch的改动由于通过坚若精钢、强化冰结之爪、铜墙铁壁、无尽寒冬等天赋的改动大幅提升了冰系双持的伤害而值得期待。无论如何,请深冰系各种类型的死骑都点出该终极天赋,对于单体输出、AOE群怪、群拉小怪和消耗白霜效果而言,这都是冰系最佳的技能,没有之一。

15. 巫妖王之怒冰DK天赋攻略:双持传染冰

2010-08-06

摘要:本文为大家介绍死骑的双持传染冰天赋,该天赋虽然是当前最优秀的副本输出天赋之一,但是其输出的手法比较紧凑,因此不太容易被一般玩家所掌握。那么,就让本文来指导冰DK玩家如何使用这一天赋进行输出。 双持传染冰:0/53/18 天赋说明:

冰双持是当前最好的副本输出天赋。

但是,传染冰在冰冠城塞内的普遍适用性受到了越来越多玩家的质疑。断病,断病,各种断病,令这个极端暴力的打法仅仅在萨鲁法尔,甚至仅仅在普通萨鲁法尔或者普通脓肠战斗中出彩。不过这完全不妨碍DK们对于双持传染冰的推崇和向往。 善于调整循环,善于利用优先级打法和符文排序来完善自己每个循环中符文冷却的速度的玩家,将很快适应传染冰的紧凑打法,并能真正将这种打法发扬光大并提升到普通玩家难以企及的高度。

在观察部分WMO榜优秀冰双持玩家的代表如paragon的synti等的数据,可以评价为:举重若轻,得心应手。这需要长期和艰苦的磨炼和适应,希望大家努力。

>>点击在天赋模拟器中查看 大雕文:

灭寂雕文:使你的灭寂伤害提高25%。 疫病雕文:你的瘟疫同化现在能使首要目标身上的疾病持续时间和次要疾病效果以最大持续时间重新计算。

冰霜打击雕文:使你冰霜打击的符能消耗降低8点。 小雕文:

凛冬号角雕文:使你凛冬号角的持续时间延长1分钟。 瘟疫同化雕文:使你瘟疫同化效果的影响范围延长5码。 死者复生雕文:使你的死者复生法术不再需要施法材料。 (小雕文其实都是固定的没有什么变化。) 单体打法循环: 起手式:

冰结之触-瘟疫打击-灭寂-血魄打击-血魄转化-无毁坚甲-瘟疫同化-冰霜打击-冰霜打击-强力符文武器 循环式:

灭寂-灭寂-冰霜打击-灭寂-凛冬号角-灭寂-灭寂-冰霜打击-瘟疫同化-血魄打击-冰霜打击-冰霜打击

AOE循环:

死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化-冰霜打击-冰霜打击-凛风冲击-沸血术-冰霜打击-凛冬号角-冰霜打击-凛风冲击-沸血术-冰霜打击

从变化上而言,双持传染冰0/53/18目前的变种主要集中在以下几种:

1.墓穴之寒之争:2点墓穴之寒调整为1点,另外一点加到血系覆灭(减少仇恨,增加暴率)或者加黑冰1点(冰暗2%提升)或者加1点死亡之寒(2分钟一次必爆,CD过长,有些鸡肋),从实际产生能量看,32点的冰打雕文支持下,冰霜打击的能量在墓穴1点即可足够输出,所以建议可保留1点墓穴,另外一点加覆灭或者黑冰,不建议点出死亡之寒。如果无法确保每轮插入固定的号角,则还是以2点墓穴为宜。

2.杀戮酷刑5点调整为4点,配合墓穴之寒保留1点,点出2点血系覆灭,即为 2/52/17,考虑到目前冰系天赋的高暴率,覆灭更多的意义在于减低仇恨,个人不推荐这种点法以及3/52/16的点法,对于血系覆灭这个天赋,我认为其对于冰系双持的提升远不如其对于邪血的提升,毕竟暴率是冰系最不缺少的属性,但却是以天谴打击为核心技能的输出循环相对缺少的属性。

3.牺牲凝血2点,以55/16的点法或者3/52/16的点法确保点满墓穴、杀戮酷刑或者黑冰4点,损失也显而易见,目前近战比例超高的情况下冰双持更适合点满骨疽和凝血。目前这种打法更多是作为原先3.3.2的一种对冰双持的探索和展望而保留。 需要说明的是:

传染冰的打法,初期而言,建议循环要同时准备补充疾病的循环,以确保每次断病后能及时在下一个循环,甚至下一个灭寂打出前补上。 对于传染冰而言,难点不在于传染的及时补上,而是在于是否能打出足够而且最大化灭寂的输出。玩家初期容易涉及的误区是过分注重循环的完整性,过分注重传染的时机,而忽略了冰系传染输出,决定其DPS水平的不是传染,而是灭寂的数量和比例。因此在此我要强调的是,对于冰系双持而言,衡量一个冰系双持DPS水准,或者判断自身冰系双持DPS水准的标准,请尽可能把自己的灭寂比例提升,近战比例压缩下降,冰霜打击比例每次战斗场合结束后基本保持同一水准。遵循这样一个评价标准来努力,相信能获得事半功倍的提升。 由于循环极为紧张,也请玩家注意不要过多的使用冰霜打击,往往每个循环的冰霜打击可用时机只有3秒不到,这也考验大多数人的循环反应和熟练程度。 温馨小贴士:

1.对于传染冰而言,输出需要注意的是,学会把灭寂所占用的冰邪符文成套使用,而且要把冰邪符文和血符文的冷却时间错开。造成人为的每次循环的一开始即用尽两套冰邪符文,以两个灭寂起手,然后在接下来的循环时间观察特效的触发,灭寂打完后如果触发杀戮酷刑,则立刻打出冰霜打击以消耗杀戮酷刑,如果同时又触发凝霜,那么首先确保传染循环的传染和血魄打击打完,然后再打免费凛风,再打普通的冰霜打击。如果三灭寂的循环出现了凝霜,则优先打完消耗杀戮酷刑的冰霜打击,然后打完最后一个灭寂,最后打凛风打击。 2.对于传染冰而言,由于公共冷却时间非常紧张,即便使用了第1点所提到的符文排序方法,第一时间打掉了两灭寂,留给传染所能控制的时间也在1.5秒也就是一个公共冷却时间的时间内。每轮至少要打掉2个灭寂,2个血符文,2个冰霜打击,也就是6个技能,剩下的1.5秒时间是给予你观察三次特效插入的机会,第一次是插入冰霜打击消耗杀戮酷刑,第二次是插入免费凛风,第三次是选择是否补号角,所以对于冰双持玩家而言,你必须装好良好的符文监视和特效触发提醒插件,以确保不要漏过这些观察和插入的机会。

3.每隔1分钟的无毁坚甲,对于循环极其熟悉的玩家而言,尽可能用血魄转化的BUG转化方法来不占用血符文免费开无毁坚甲,而新掌握循环,或者不太熟悉血转BUG的新人,建议仍旧规规矩矩少打一个血魄打击,换成一个血转无毁坚甲来提升自己的每分钟20秒的DPS。需要注意的是,即便你利用了血魄转化的BUG,由于网络延迟的客观存在,如果你在血转无毁坚甲后不重新补上传染的话,留给下一次传染的时间会越来越紧张并最终必然中断。而如果你额外补上一个传染而不是血魄打击,那么实际上多打一个传染少打一个血魄打击,与不用血转BUG转化无毁坚甲的打法相比没有提升。因此在首次使用血转BUG后,之后的循环并不推荐用血转BUG来打无毁坚甲。 4.尽管冰双持的伤害比例中,近战比例极高,但是加速对于冰双持的提升却远不如力量,也不如破甲。究其原因,与邪冰双手不同的是,尽管冰双持的近战白字比例是所有目前输出死骑打法中最高的,但是其没有永久的宝宝,公共冷却时间与邪冰双手相比也极为紧张,加速对于主副手双持武器的白字的提升不如破甲对于天赋支持下的高暴率的灭寂的提升。至少

目前而言,力量 > 破甲 > 加速 > 爆击的排序被证明是基本正确的。因此追求饰品和配装宝石方面,以力量为主,辅之以一定的破甲,建议团队BUFF下以力量为优先属性,破甲超过半破也就是50%以上为宜。考虑到冰系天赋本身所具备的高爆击,对于冰双持而言,爆击属性是相对而言最不需要刻意去堆积的属性,这点也请新人们注意。

5.冰双持武器的选择由于受到冰系天赋萨沙利安之胁的影响,主副手合并计算武器伤害上限并换算入打击类技能所造成的伤害,因此对于冰双持而言,目前仍旧以高武器伤害上限的武器为宜。也就是说,主副手选择完全看DPH,不需要考虑太多其它的影响因素。选择冰双持的武器请关注且基本只需要关注DPH即可。考虑到目前大部分团队仍旧受限于无法打通英雄巫妖王,因此目前最好的双持武器选择是双277血毒。 6.双持传染冰引入的是优先级打法的概念,这是一个区别于其它固有循环和固有循环宏的理念。对于高端的传染双持冰而言,无论何时何地,你都可以抛开符文系统和能量系统,不用观察任何符文符能指标,以烂熟于胸的优先级来输出。这样一个优先级理念在于:任何情况下,优先灭寂,灭寂技能一亮立刻就可以打出灭寂;灭寂冷却时,每2个循环在疾病行将中断时打出传染;灭寂冷却时,一旦触发杀戮酷刑立刻打出冰霜打击;灭寂冷却,杀戮酷刑未触发情况下,打完你能打出的所有血符文,疾病最后2跳时打出传染,疾病延续时打出血魄打击;最后当灭寂、血魄、传染均未冷却时,触发凝霜打出免费凛风,不触发就打完你能够打完的所有冰霜打击。

这很有点类似于绕口令,但是希望能够进一步提升自己,步入高阶行列的冰双持玩家,请牢记,在32点的冰霜打击雕文支持下,冰系循环并非一成不变,能够随着特效的触发和战斗场合的变换来调整自己的技能输出先后次序者,必然能获得最高的DPS。

7.对于冰系双持传染冰而言,命中请你超过290,尽管ROLL TABLE告诉我们,超过289后收益会下降,但我仍建议实战中把命中堆到团队BUFF下接近300为宜。精准没有太大变化,维持26左右,可以略低于26,但尽量不要低于23。(编辑:赤翼)

16. 巫妖王之怒冰系死骑输出天赋:双持凛风冰

2010-08-06

摘要:相比双持传染冰,双持凛风冰比较适合副本移动战和有群体AOE场面的战斗。它主要依赖于冰系天赋中的杀戮酷刑与凝霜,从而造成巨大的伤害。 双持凛风冰:0/53/18 天赋说明:

对于凛风冰双持而言,比传染冰双持更适合跑动战和有AOE场合的战斗,不用担心断病问题,同时冰系双持的优势也得到了保留。影响凛风双持的一个重要因素在于特效的触发次数,换句话说凛风双持冰相比传染冰,更依赖触发杀戮酷刑和凝霜的几率。也正因此,目前已经修正的双持触发凝霜的概率对于凛风双持冰而言是一种削弱。

凛风冰同样也有优先级的概念,可以概括为:灭寂=杀戮酷刑、冰霜打击> 凝霜、凛风冲击=补充血魄,由于冰霜打击次数不多,触发杀戮酷刑后的优先使用决定了凛风冲击流的DPS水平。由于灭寂次数的减少,相对传染冰双持而言,凛风冰更侧重冰系循环的完整性和严密性,不需要过多灭寂以拆散循环。

大雕文:

灭寂雕文:使你的灭寂伤害提高25%。

凛风冲击:以寒风冲击目标,并且对10码范围内的所有敌人造成518到562点冰霜伤害。

冰霜打击雕文:使你冰霜打击的符能消耗降低8点。 小雕文:

凛冬号角雕文:使你凛冬号角的持续时间延长1分钟。 瘟疫同化雕文:使你瘟疫同化效果的影响范围延长5码。 死者复生雕文:使你的死者复生法术不再需要施法材料。 单体打法循环: 起手式:

冰结之触-瘟疫打击-灭寂-血魄打击-血魄转化-无毁坚甲-血魄打击-冰霜打击-冰霜打击-强力符文武器 循环式:

灭寂-灭寂-冰霜打击-血魄打击-血魄打击-冰霜打击-凛冬号角-灭寂-灭寂-冰霜打击-冰结之触-瘟疫打击-冰霜打击-冰霜打击 AOE循环:

死亡凋零-冰结之触-瘟疫打击-瘟疫同化-冰霜打击-冰霜打击-凛风冲击-沸血术-冰霜打击-凛冬号角-冰霜打击-凛风冲击-沸血术-冰霜打击 细节问题:

1.对于凛风冰而言,其实大体细节与传染冰基本一致。最大的区别在于凛风冰的循环式中,双血转死符文可以灵活运用于凛风、双病、无毁坚甲等技能,在触发凝霜的情况下,双死符文循环可以考虑先打瘟疫打击和补无毁坚甲,用完所有可用符文后打出免费凛风维持冰疫。没有触发凝霜的情况下,建议在没有其它DK在团可蹭冰疫的情况下补充双病,以确保下个循环疾病不断。

2.对于冰系双持凛风冰而言,命中请你超过290,尽管ROLL TABLE告诉我们,超过289后收益会下降,但我仍建议实战中把命中堆到团队BUFF下接近300为宜。精准没有太大变化,维持26左右即可,不要低于23。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/ct1d.html

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