互联网话费充值行业研究

更新时间:2024-01-26 20:21:01 阅读量: 教育文库 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

互联网话费充值行业研究

根据《国民经济行业分类》(GB/T 4754-2011),公司主营业务为软件和信息技术服务业(65)中的数据处理和存储服务(6540);根据《上市公司行业分类指引(2012年修订)》,公司主营业务为信息传输、软件和信息技术服务业(I)中的互联网和相关服务(I64)。

(一)行业概况

互联网话费充值相对于传统的营业网点充值而言,指话费充值服务商通过互联网向手机用户提供的手机话费充值服务。自互联网和移动互联网在我国普及以来,突破时间和空间限制,更加廉价、便捷、高效的互联网话费充值业务得到迅速发展,并逐步抢占传统营业网点充值方式的市场份额。互联网话费充值按充值方式又可分为电子商务平台充值、网银充值、软件充值等;以话费充值服务商是否直接面向手机用户,可分为B2C模式和B2B模式。

话费充值服务商从自有充值平台或下游第三方电子商务平台、门户网站接收手机用户的充值订单,再通过自有充值管理系统向上游三大电信运营商的系统传输充值指令,运营商系统经审核后再向手机用户的账号内充值话费。话费充值服务商的充值业务收入即是从充值的资金流水中收取一定的手续费(目前行业主流标准为0.5-0.6%/笔左右),相应的充值业务成本为支付给代为收费、收单的第三方公司的手续费及自营平台的运营费用。

数据来源:国信证券整理

我国互联网话费充值行业的发展,与2000年以来移动电话用户数量的增加和网上支付行业的发展密不可分,大致可以分为三个阶段:

第一阶段是2010年以前的市场培育期,该阶段行业发展较为缓慢、混乱。一方面,话费充值服务商规模小,提供的服务质量参差不齐,甚至出现各种充值欺诈现象;另一方面,手机用户对网上支付普遍缺乏信任,网上缴费的使用习惯处于逐步培育过程中。

第二阶段是2011年至2013年的平稳发展期,行业逐渐规范并发展。一方面,经过国家监管部门和三大运营商对网上缴费加强监管,并加大引导、扶持力度,网上充值行业日趋规范;另一方面,随着我国手机用户(尤其是智能机用户)数量的激增,网上充值逐渐成为主流的话费缴费模式之一,行业规模稳步增长。 第三阶段是2014年初以来的高速增长期,这一阶段移动支付成为继游戏等业务后,在移动互联网领域爆发的新业务,各大移动支付厂商对话费充值等生活消费领域发力竞争。移动支付用户的快速增长,推动通过移动互联网的移动充值业务需求爆发式增长。

(二)行业主管部门、监管体制和主要法律法规及政策 1、行业主管部门和行业监管体制

公司所处行业的行政主管部门是工信部和文化部。工信部主要负责制定并组织实施通信业的行业规划、计划和产业政策,起草相关法律法规草案,制定规章,拟订行业技术规范和标准并组织实施,指导行业质量管理工作,拟订并组织实施高技术产业中涉及信息产业的规划、政策和标准,监测通信业,依法监督管理电信与信息服务市场,会同有关部门制定电信业务资费政策和标准并监督实施,承担通信网络安全及相关信息安全管理的责任;文化部主要负责拟订游戏产业发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展,对网络游戏服务进行监管。

2、行业主要法律法规和政策

互联网话费充值、手游计费和手机增值业务均属于国家政策大力支持的行业,近年来,对互联网话费充值、手游计费和手机增值业务行业发展有重大影响的相关政策如下:

发布机构 时间 政策名称 主要内容 互联网话费充值

2012.04 国家税务总局公告2012年第15号--关于企业所得税应纳税所得额若干税务处理问题的公告 国家税务总局关于电信企业手续费及佣金支出税前扣除问题的公告 服务业发展“十二五”规划 国务院关于取消和下放一批行政审批项目的决定(国发〔2014〕5号) 工业和信息化部关于加强电信和互联网行业网络安全工作的指导意见 通信短信息服务管理规定 2013.10 两公告明确规定,电信企业在发展客户、拓展业务等过程中因委托销售电话入国家网卡、电话充值卡所发生的手续费及佣金税务总局 支出,不超过企业当年收入总额5%的部分,准予在企业所得税前据实扣除。 2012.12 国务院 规划提出,要推进虚拟运营服务对民间资本开放,加强对增值电信业务的规范和引导。 决定取消了跨地区增值电信业务经营许可证备案核准。 2014.01 国务院 2014.8 工业和信息化部 工业和信息化部 意见要求增值电信业务企业加强网络安全工作,并就网络安全监管、企业主体责任、资金保障力度等提出了要求。 规定就短信息服务规范、商业性短信息管理、用户投诉和举报、监督管理、法律责任等作出了明确规定。 2015.6

(三)进入行业的主要障碍 1.技术、人才壁垒

互联网话费充值业务需要专门建设接收、分类、处理、反馈自有渠道话费订单的业务平台,需要专门建设与运营商系统及第三方电子商务平台对接、处理、下达充值指令的分销平台,并协调两大平台的运营,配置软、硬件配套设施。该综合系统构建技术在国内发展历史较短、技术难度大,行业内企业普遍存在技术储备不足的问题。此外,主管部门、运营商和各支付机构越来越重视信息安全,对用户信息保护的要求逐渐提高,要求行业企业加大信息安全方面的人才、技术投入。

此外,随着国内企业对知识产权、核心技术人员保护意识的加强,限制企业以外部引进方式解决技术和人才短板。因此,互联网话费充值和手游计费行业拥有较高的技术、人才壁垒。

2.资质壁垒

手机话费充值和移动增值业务的上游行业主导者是三大电信运营商,基于信息安全和行业有序发展的考虑,运营商对手机话费充值和移动增值业务的下游企业采取授权、认证的规范方式。只有满足一定资金、技术条件的企业才能成为话费充值代理商和移动增值业务提供商,运营商在相关业务招标过程中倾向于设置较高的资金、技术、行业经验等条件。此外,依据《中华人民共和国电信条例》、《电信业务经营许可管理办法》等规定,开展移动增值业务需要符合资金、信誉、技术等方面的法定条件并取得《增值电信业务经营许可证》。 因此,后进入企业获得此类资质的难度较高,手机话费充值和移动增值业务行业存在资质壁垒。

3.渠道壁垒

话费充值、手游计费属于多方参与、渠道链条较长的行业,早期进入这个行业的企业不仅获得了相应业务资质和上游电信运营商的授权,并与下游手机厂商、游戏开发商、第三方电子商务平台、分销商等建立了长期、成熟的业务模式,积累了丰富的渠道建设、管理的经验和宝贵的商誉。因此,对行业新进入者而言,从竞争对手中争取老客户的难度较大,话费充值和手游计费行业存在渠道壁垒。

(四)影响行业发展的重要因素 1.有利因素

(1)国家政策大力支持

互联网话费充值不仅给手机用户带来更优惠、便捷的充值体验,而且有利于运营商扩大用户群体、刺激通信消费并促进网上支付行业的发展,因此本行业必然受到政府部门的大力支持。近年来,我国陆续发布了支持话费空中充值尤其是农村地区话费空中充值的政策。此外,2012年和2013年国家税务总局出台所得税优惠政策,鼓励运营商开放话费充值市场。

手机游戏产业和移动增值业务是产业政策积极扶持的行业,在文化部编制的《文化部文化产业投资指导目录(2009)》中,手机游戏是“鼓励类”行业;在《国务院关于鼓励和引导民间投资健康发展的若干意见》、《工业和信息化部关于鼓励和引导民间资本进一步进入电信业的实施意见》、《服务业发展“十二五”规划》等政策性文件中,国家均鼓励民间资本开展增值电信业务,要求加强对增值电信业务的规范和引导。

(2)行业发展空间大

互联网话费充值在未来几年将继续保持高速增长势头。据东方证券统计,三大运营商过去几年保持着8%-10%的主营业务收入增长,话费市场仍在不断扩充,并且2014年以来移动支付市场用户在持续激增,两方面的因素将共同促进在线话费充值市场的扩张。在线话费充值市场预估未来会趋向3500-4000亿元左右规模。

手游计费行业将伴随手游产业的规模扩张迎来发展高峰期。中国互联网络信息中心数据显示,截至2014年12月,我国手机网络游戏用户规模为2.48亿,位列世界第一。据工信部统计,2014年我国手机游戏营业收入达265亿元,首次超过页游收入。普华永道发布的《普华永道手机游戏行业洞察2014》显示,随着智能手机、无线网络及4G网络的普及,手机游戏行业将继续保持快速发展的势头,预计未来五年年均中国手机游戏市场复合增长率有望达到11.8%。

(3)技术进步促进产业发展

手机游戏计费是手机游戏行业能否收回投资、行业持续健康发展的关键环节之一,主管部门、运营商和行业企业高度重视,投入不断加大,有力地促进了技术升级换代和行业标准的统一。例如,2013年4月,中国移动和中国联通推出融合计费的手机游戏支付产品Touch-Pay,打通“移动游戏”与“沃商店”的支付通路,并进一步针对游戏开发者推出融合计费SDK(软件开发工具包),促进手游计费行业技术标准统一和行业规模扩大。

智能手机的普及和3G、4G通信技术的飞速发展,创造了新的移动通信消费模式,刺激了手机上网的增值业务需求,也带动了互联网话费充值和移动增值业务的技术更新,将为互联网话费充值和移动增值业务行业带来新的发展机遇。

2不利因素

(1)行业受运营商主导性影响

企业开展互联网话费充值、手机游戏收费、移动增值业务均依赖于上游电信运营商的基础电信业务,须经运营商授权并受运营商的行业政策规范。三大运营商的下游企业,在与营运商建立合作关系时缺乏话语权时,只能被动接受运营商的既定业务协议和业务分成安排,并按照运营商的行业规范开展业务。三大运营商经营政策的变化对行业发展方向和个体企业的收入影响巨大,业务发展模式受限。例如,手机游戏收费SDK的开发、置入仅属于游戏开发的一个环节,在游戏收入分账中缺乏话语权,大部分分成归属于运营商和游戏发行商。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/ip0w.html

Top